Zdecydowałem, że zanim zacznę opisywać SOL od strony fabularno-mechanicznej, czyli od strony settingu i związanej z nim mechanik - ekonomii, generatorów i NPC-tów, spiszę wszystkie house rule, które wymyśliłem do Dark Heresy 2 i spin-offa jej poprzedniczki - Only War. Opiszę też Pogranicze Ultramaru - południowe rubieże tego sektora, przestrzeń dziką i pozostającą poza kontrolą Imperium, gdzie rodzi się nowa cywilizacja człowieka. Będzie się znacząco różnić od dawnego świata Wh40k - autonomiczne serwitory będą odbierać tam pracę prekariatowi, który zacznie się buntować. Elity będą modyfikować swoje ciała w nieskończoność, kupując sobie piękno, inteligencję, siłę i lata życia. A przede wszystkim - ludzie przypomną sobie o swojej przedsiębiorczości i zaczną interesować się nauką i rozwojem technologicznym. Będzie tutaj wiele podobieństw do SOL, bo chciałbym przetestować moje pomysły do tego systemu na klasycznej mechanice k100.
POGRANICZE ULTRAMARU
Spis treści:
1. Bogactwo - w tym dziale opiszę jak zmodyfikowałem cechę "Wpływy" w stosunku do oryginały, by pozyskiwanie sprzętu i usług było ciekawsze i bardziej elastyczne.
2. Ludzie ze Stali - ten dział będzie dotyczyć modyfikacji cybernetycznych i tego jak zostały rozwinięte. Obejmie również zmiany w ekonomii wywołane pojawieniem się pseudo-sztucznej inteligencji i to jak odnaleźć się w nich mogą postaci graczy.
3. Więcej niż walka - tutaj opiszę przede wszystkim zachowanie przeciwników - parametr, którego zawsze mi brakuje w RPG. Kilka szablonowych schematów postępowania - jak przeciwnicy zachowają się gdy odniosą straty w walce, kiedy zaczną uciekać, jakie są ich cele, itp.
1. Bogactwo
Wpływy
Zasada działania wpływów jest prosta. Jeśli chcesz zdobyć jakiś przedmiot, albo żeby ktoś świadczył ci jakąś usługę, testujesz ten atrybut. Jeśli wynik na kości jest niższy od niego - odnosisz sukces. Wpływy mogą oznaczać wiele rzeczy - od posiadanych kosztowności, poprzez aktywa takie jak podległe przedsiębiorstwa, gangi, nieruchomości, korporacje, poprzez znajomości w odpowiednich miejscach, haki na różnych ważniaków, szpiegów śledzących każdy ich ruch, aż po zwykłą popularność. Żebrak zbierający datki w podroju będzie miał wpływy o wysokości 2, a wolny kupiec przemierzający galaktykę prywatnym statkiem kosmicznym - 65. Co jednak, jeśli żebrak dozna objawienia i zacznie wygłaszać kazania gromadzące wokół siebie ludzi łaknących przewodnika? Jego wpływy mogą wzrosnąć, bo wśród swoich słuchaczy może mieć zarówno wielkie masy ludzkie, jak i potężne elity kopca, zauroczone nowym sposobem myślenia. Oczywiście trudność testu modyfikowana jest przez dostępność szukanego towaru bądź usługi. Niektóre z nich są tak drogie, że kosztują postać punkty z jej atrybutu wpływów. Opisując wpływy w jednym zdaniu: jest to wskaźnik produktywności ekonomicznej danej postaci.
Niestety mechanika wpływów opisana w podręczniku do Dark Heresy 2 ma pewne ograniczenia. Jeśli postaci gracza nie uda się zdać testu o 1 punkt, nie ma możliwości naprawienia tej sytuacji. Bywa to frustrujące, szczególnie że trudno w tym systemie w ogóle cokolwiek zdobyć. Dlatego właśnie wprowadziłem pewne "instrumenty finansowe", jak by to powiedział cwaniak z Wall Street.
Instrumenty Finansowe
1. Gotówka/Skarby/Kosztowności - mogą przybrać różne formy: realnych, bądź wirtualnych walut używanych na rozmaitych światach Imperium, klejnotów, biżuterii, ogólnie - przedmiotów, których wartość jest umowna i powszechnie uznana. Postaci mogą dorzucić je do transakcji, którą próbują zawrzeć, by dobić targu. Ich liczba nie jest dokładną liczbą posiadanych przez postać pieniędzy, tylko abstrakcyjnym wskaźnikiem.
Podczas testowania wpływów, postać gracza może użyć ich do podniesienia progu testu o tyle punktów ile kosztowności zdecyduje się zaoferować w transakcji. Przykładowo:
Drustus chce kupić cybernetyczną rękę, która będzie go sporo kosztować. Jego wpływy wynoszą 51, a dostępność cybernetycznej ręki jest bardzo niska i modyfikuje test o -20. Drustus musi więc wyrzucić 51-20= 31 lub mniej.Rzuca... Wypadło 34. W ekwipunku ma jeszcze nieoszlifowane turmaliny, które drużyna znalazła podczas eksplorowania asteroidy. Ich wartość rynkowa to 14. Dorzuca więc 3 do targu i obniża poziom testu do 34. Udaje mu się kupić mechaniczną kończynę.
Kosztowności mogą być łatwym łupem, które wszędzie można "upchnąć" pod każdą postacią. Można je znaleźć przy gangsterach grasujących w mieście roju, albo w przysłowiowych "skrzyniach ze złotem" znalezionych w starożytnych ruinach na nieznanej planecie. Mogą też być celem scenariusza same w sobie - obrabowanie banku, lub skarbca potężnego wolnego kupca dałoby pewnie dziesiątki jednostek kosztowności do wykorzystania w nawet najbardziej ambitnych transakcjach.
2. Brudne pieniądze - nie każde znalezione kosztowności są legalne w oczach Imperatora. Starożytne artefakty, starożytne artefakty obcych, starożytne artefakty obcych chaosu, a także w niektórych światach narkotyki, broń, czy bluźniercze księgi mogą być kontrabandą. Pieniądze przeznaczone na żołd dla lokalnego regimentu Astra Militarum, które jakimś cudem znalazły się u postaci graczy również są dla władz podejrzane. Takie kosztowności należy wyprać przed wykorzystaniem. Wiąże się to ze znalezieniem odpowiedniego pasera (test Wiedza (Półświatek), Wiedza(Heretek) lub test Wpływów). Oczywiście w pewnych kręgach nikogo nie interesuje pochodzenie fantów na wymianę. Do kupna nielegalnych eldarskich pancerzy można się posłużyć zrabowanym niedawno naszyjnikiem gubernatorowej - jakaś ludzka samica alfa niewiele obchodzi kseno, gdy można ubić dobry interes.
3. Pożyczka i inwestycja - jeśli postać nie posiada żadnych funduszy, może wziąć pożyczkę w wysokości 5 + BW (Bonus z Wpływów). Wówczas postać traci 1 punkt Wpływów, co odzwierciedla odsetki jakie teraz musi płacić, lub udziały w swojej firmie jakie musiała sprzedać, by zdobyć gotówkę. W drugą stronę można podobnie - posiadane 5+BW kosztowności można zmienić w 1 punkt Wpływów, dzięki inwestycjom, pożyczeniu komuś pieniędzyna procent, przekupieniu wpływowych urzędników i tym podobnym akcjom.
Nie tylko pieniądze
1. Nienawiść i Znajomości - te talenty, prócz swego normalnego działania, będą również obniżać i podwyższać o poziom dostępności przedmiotów, w zależności od tego z kim handlujemy. Czasem będzie lepiej pofatygować się do innego handlarza w sąsiedniej dzielnicy, nawet jeśli po drodze są tereny gangów.
2. Promocja! Dwie nogi w cenie jednej! - w zależności od lokacji postaci mogą trafić na zniżki na konkretne kategorie przedmiotów lub usługi. Przykładowo w medycznej stacji badawczej Adeptus Mechanicus tańsze o 1 stopień mogą być cybernetyki oraz usługi medyczne. Drożej za to zapłacą za tradycyjne imperialne uzbrojenie, którego nie ma tu zbyt dużo itd.
Od pucybuta do milionera
1. Akolita pracujący, żadnej pracy się nie boi - zwiększanie atrybutu Wpływów w Dark Heresy 2 może być generatorem sesji samym w sobie. Ważne jest tylko uświadomić sobie jak można to robić. Niemal każda umiejętność może w tym pomóc, na przykład wtedy gdy test kończy się krytycznym sukcesem, albo ilość stopni sukcesu jest odpowiednia. Moja propozycja brzmi: za każdy test postać otrzymuje SS-5 punktów Wpływów. Oznacza to, że każdy poziom sukcesu powyżej 5 daje punkt wpływów. Należy przy tym wziąć poprawkę na sytuację na sesji. Jeśli nikt nie zobaczył doskonałych zdolności przywódczych postaci, to trudno, by zrobiły na kimś wrażenie. A tutaj jest kilka bardziej egzotycznych przykładów jak można uzasadnić takie działanie umiejętności:
Zabezpieczenia - dzięki instalowaniu furtek w oprogramowaniu spotykanych maszyn postać ma do nich dostęp wtedy kiedy jest on potrzebny i możliwy. Może wejść w posiadanie cennych informacji i wykorzystać je albo przejąć kontrolę nad jakimś systemem.
Użytkowanie Technologii/Medycyna - dzięki zaprezentowaniu umiejętności wykonania rytuału Ctrl + Alt + Del przed osłupiałymi z wrażenia gapiami postać może zyskać renomę speca od technologii, którego warto mieć za przyjaciela, gdy duch maszyny zachoruje na niebieskoekranozę, lub zbuntuje się przeciw użytkownikowi. Podobnie rzecz ma się z lekarzami, którzy może nie resetują bezszkodowo, ale też pomagają i spotykają się z wdzięcznością pacjentów.
Blef - Spektakularne użycie tej umiejętności może dać postaci niezasłużoną reputację postrachu galaktyki
Analiza - zauważając drobne sygnały w mowie ciała rozmówcy, postać jest w stanie rozpoznać animozje między spotykającymi się postaciami i rozpoznać, że rzekomi przyjaciele są tak naprawdę zapiekłymi wrogami i wykorzystać to na swoją korzyść.
2. Zawód: szpieg - w trakcie kampanii postaci mogą zyskiwać wpływy na wiele innych sposobów, bardziej powiązanych z zawodem akolity jaki wykonują.
Mogą na przykład pozyskać dla swej sprawy agentów - im potężniejszy agent, tym więcej wpływów daje. Do tego celu może posłużyć im wyświadczanie przysług kandydatom, szantażowanie ich zgromadzonymi danymi na ich temat i inne szpiegowskie zagrywki.
Innym sposobem może być umieszczanie swoich słabych agentów w ważnych miejscach. Powiedzmy, że postaci pozyskały pewnego ambitnego urzędnika Adeptus Administratus. Szkoda, że nie mógłby awansować. Jego przełozonemu brakuje do emerytury jeszcze kilka lat... Oby tylko nie zszedł przedwcześnie, wszyscy w departamencie byli by załamani...
c.d.n.