poniedziałek, 29 lutego 2016

Zasady Dobrego Grania

Mistrz gry przekazuje graczom Zasady Dobrego Grania przed rozpoczęciem nowej kampanii rozgrywającej się w klimatach pustynnych, na przestrzeni około 40 lat*


Wypracowałem ostatnio kilka zasad RPG-owego savoir vivre'u, które despotycznie wprowadziłem na moich sesjach. Pomyślałem, że zechcielibyście je poznać, mistrzowie gry, by uszczęśliwić nimi również swoich graczy. Są dość "osobiste", bo przygotowałem je dla bardzo konkretnej grupy graczy, a nawet bardzo konkretnego gracza. Ale redagować nie zamierzam. Kodeks by tylko na tym stracił ;) A oto i on:

  1. Ważny telefon? Konieczny komć pod zdjęciem na Insta? Umrzesz jak nie ćwierkniesz? Nie ma problemu, tylko wyjdź. Skupiając się na czymś innym niż gra możesz zamulać i burzyć klimat gry. Nie mówiąc już o tym, że to okazywanie braku szacunku dla uczestników gry.
  2. Uczciwość popłaca. Przyjmij wynik rzutu kości taki jakim jest, dobrze policz “punkty zwycięstwa” lub “przegranej”. Odpisz sobie tyle amunicji/kasy/punktów życia ile powinieneś. Za każdym razem gdy na tym oszukujesz, erpegowy czar trochę pryska. Jeśli nie przeszkadza Ci psucie zabawy sobie, to nie psuj jej przynajmniej innym. Pytaj mistrza gry, jeśli czegoś nie wiesz.
  3. Mistrz gry jest po to, by kreować historię, którą przeżywają postaci graczy. Natomiast NIE jest (ten Wasz konkretny, w mojej osobie ;)) psychopatą, którego marzeniem jest prowadzenie postaci graczy ku losowi gorszemu niż śmierć i czerpanie z tego rozkoszy. Nie jest też przeciwnie - nie bawi mnie (i Was pewnie też nie) granie z oddziałem im. Mary Sue. Zamiast tego najbardziej lubię sesje (jako gracz i jako mg), z których postaci wyniosły równą dawkę blizn i nagród. Gdzie zostały przetestowane do krańców swoich możliwości, ale wyszły z tego z głową do góry i mają świetną historię do opowiedzenia.
  1. Kości są od tego, żeby robić nam ciekawą historię. Jeśli zaczynacie się nagle zbroić i przygotowywać pozycje strzeleckie kiedy mistrz gry zarządza rzut na zauważanie, to zabijacie tą historię. Podobnie kiedy dwóch graczy testuje tą samą umiejętność, na przykład nawigację i ignorują silną porażkę wybierając słaby sukces. Oczywiście, możemy zrobić po prostu tak, że mistrz gry rzuca na zauważanie i rozmaite wiedze za wszystkich graczy tak, żeby nie wiedzieli na co ten rzut jest, ale nie sądzę żeby Wam się to podobało.
  2. Mistrz gry jest człowiekiem. Naprawdę. A to oznacza, że i ja się potrafię pomylić. Systemy RPG dość niezręcznie radzą sobie z piętrowymi bonusami i karami. Inne ich elementy też są dalekie od ideału, ale dają sporo zabawy i z tego powodu nie warto z nich rezygnować. To oznacza, że jako człowiek, mam prawo się pomylić co do wysokości jakiegoś bonusa, albo całkowicie o nim zapomnieć. Nawet z tury na turę. I przyrzekam, że jak jeszcze raz ktoś mi zarzuci oszustwo, jak choćby nuteczkę sugestii usłyszę, że zmieniam zasady jak mi się podoba, to albo dam w ry*, albo wywalę :P Serio, nic mnie tak nie wnerwia, jak to że zliczam te je*ane bonusy w każdym starciu z tury na turę, dla 15 postaci, a potem ktoś mi gada, że dla niego ten bonus był niższy albo pominąłem jego turę. Tutaj nie popuszczę o milimetr. Jak się pomylę - zwróć mi uwagę, staram się wtedy nie denerwować. Ale pohamuj się z oskarżeniami.
  3. Odgrywanie postaci - no tu jest najwięcej do zrobienia, ale ja Wam idę z pomocą. Już niedługo dostaniecie karty z osiągnięciami do zrealizowania przez postaci. Krótko mówiąc: (prawie) darmowe expy i Fate Point w dalszej perspektywie. Niestety żeby one powstały postaci muszą wykazać choćby odrobinę charakteru, bo nie chcę wymyślać go za Was.
Druga pomoc: czasem emocje gracza są tak silne, że aż szkoda nie przenieść ich na postać. Dlatego czasem będę takie różne bulwersy Wasze brał do świata gry. Zaczynamy od Elitarnych Grotów™ :P

  1. Procedura rzucania kością na naszych sesjach:

  1. Upewniasz się, że skupiłeś na sobie uwagę mistrza gry.
  2. Oznajmiasz, że chciałbyś wykonać test. Jeszcze nie rzucaj kością. Mówisz np. “chciałbym zbadać z czego zdudowane są te drzwi na końcu korytarza, korzystając z umiejętności Common Lore(Tech) mojej postaci”
  3. Nadal nie rzucasz kością
  4. W tym momencie dochodzi do tego na co czekasz: mistrz gry mówi “dobra, możesz testować”. Czasem poda ci przed rzutem stopień trudności, ale nie musi tego robić. Bywa, że postać nie ma pojęcia jakie trudne jest zadanie, którego ma się podjąć.
  5. Rzucasz kością tak, żeby każdy, a w szególności mistrz gry, widział co wypadło. Dodajesz bonusy, podajesz wynik. Mistrz gry nie ma obowiązku pamiętać wszystkich twoich bonusów pochodzących od postaci.
  6. Mistrz gry interpretuje wynik, a twoja postać cierpi konsekwencje, bądź świętuje sukces

NIE rzucasz zanim padła prośba o wykonanie testu. Jeśli rzucisz wcześniej, to tak jakby tego rzutu nie było.

* W rzeczywistości to "Mojżesz Otrzymujący Tablice" Gebharda Fugela