czwartek, 28 kwietnia 2016

Gdzie są teraz okręty z Gwiezdnych Wojen, czyli loty kosmiczne dla bystrzaków




Każdy, kto widział Gwiezdne Wojny, pamięta jakiegoś szota zza okrętu kosmicznego, w którym silniki dają po garach i prują ile wlezie ku jakiejś nieszczęsnej planecie na drugim planie. Mało kto potrafiłby jednak wskazać scenę, w której statek porusza się na wyłączonych silnikach. Jest tak, ponieważ w Gwiezdnych Wojnach statki kosmiczne nie poruszają się, jeśli nie są akurat napędzane. Jest to oczywiście uproszczenie rzeczywistości, albo raczej nagięcie rzeczywistości kosmicznej, do naszej, atmosferycznej, byśmy potrafili zrozumieć co się dzieje na ekranie.


Zadajmy jednak pytanie: co by się stało, gdyby gwiezdnowojenne statki korzystały ze swoich silników tak jak w filmach, ale w naszej rzeczywistości?


Zacznijmy od tego jak bardzo ruch w kosmosie różni się od ruchu w atmosferze. Wystarczy zapamiętać kilka prostych zdań:


Na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok. Jeśli polecisz tylko w górę, to spadniesz. Jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić, a jeśli chcesz zwolnić, musisz przyspieszyć.


Wszystko jasne? Dobra, to jedziemy dalej... Co, jednak nie? Dobra, rozłóżmy sobie te zdania pojedynczo.


Na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok.


Zacznijmy od człowieka, dzięki któremu w ogóle wybieramy się dzisiaj w kosmos: od Izaaka Newtona. Ten osiemnastowieczny fizyk wpadł na genialną myśl. Mianowicie, jeśli wystrzelić kulę armatnią, to poleci ona torem parabolicznym i spadnie w pewnej odległości od armaty, tym dalej, im większą prędkość nadamy kuli. Jeśli będzie dostatecznie duża, to kula może wylądować za horyzontem.

Newtonowi to nie wystarczało i wyobraził sobie co by się mogło stać, gdyby prędkość wystrzeliwanych kul stale rosła. Przy pewnym jej poziomie kula mknęłaby tak szybko, że leciałaby równolegle do Ziemi szybciej, niż spadała na nią.
Efekt ten ładnie ilustruje ta prosta stronka. Proponuję odpalić kule przy prędkościach 1000m/s, 4000m/s i 5000m/s. A potem spróbować osiągnąć stabilną orbitę ;) Prędkość tą nazwano pierwszą prędkością kosmiczną i dla Ziemi wynosi ona 8km/s.
Temu prawu muszą podporządkowywać się współczesne rakiety lecące w kosmos. Już przed odrzuceniem pierwszego członu rakietę przechyla się lekko na wschód, by zebrać odpowiednią prędkość poziomą, zanim rakieta zdąży spaść. Dopiero gdy tor lotu rakiety wzniesie się ponad ziemską atmosferę i utworzy elipsę wokół Ziemi, rakieta znajdzie się na orbicie, a silniki będzie można wyłączyć. Jeśli to nie nastąpi, bo np. zabraknie paliwa na odpowiednio długi strzał z silnika, jej podróż okaże się krótsza niż zaplanowano... Co prowadzi nas do kolejnego zdania:

Jeśli polecisz tylko w górę, to spadniesz.


Wszystko co zostanie podrzucone, musi kiedyś spaść, chyba że leci naprawdę szybko. Gdyby wystrzelić wspomnianą kulę armatnią, lub rakietę, czy cokolwiek innego pionowo w górę i tak zostawić, nie będzie miała prędkości wzdłuż powierzchni Ziemi potrzebnej do utrzymania się na orbicie i opadnie. W pobliżu ciał niebieskich nie ma żadnej magicznej siły, która utrzymałaby tam nieorbitujący obiekt. Dopiero po osiągnięciu pewnej prędkości, zwanej drugą prędkością kosmiczną, można uwolnić się od grawitacji obiektu macierzystego i rozpocząć prawdziwą kosmiczną odyseję. Dla Ziemi to 11km/s. Fileas Fogg okrążyłby z nią Ziemię w ciągu godziny, a nie 80 dni.


Wróćmy jednak do wolniejszych lotów, które są częstsze i tańsze. W praktyce lot nieosiągający orbity, zwany suborbitalnym, jest relatywnie tani, ale rzadko jest celem misji samym w sobie. Latają w ten sposób kosmoloty Richarda Bransona, założyciela Virgin, ale także pierwsze człony rakiety Falcon 9 od SpaceX, próbujące lądować na statku pośrodku oceanu (z sukcesem!). Manewr ten jest też częścią lotu orbitalnego. W końcu nie można wejść na orbitę nie opuszczając ziemskiej atmosfery, a to jedyny znany (i możliwy do wykonania) ludzkości sposób.

Można więc sobie wyobrazić, że pierwszym zadaniem stojącym przed kosmicznym kadetem, prócz wysłania słitfoci z kokpitu, jest balansowanie między dwoma manewrami: grzaniem do góry, by opuścić ziemską atmosferę i grzaniem w bok, by osiągnąć prędkość pozwalającą na wejście na orbitę. Z grubsza tak to właśnie wygląda. Jedziemy dalej:


Jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić.


Jesteś na orbicie w swojej kapsule. Ziemia przykryta kołderką chmur obraca się powoli. Spomiędzy nich widzisz Morze Bałtyckie. Promienie Słońca odbijają się od całej jego powierzchni zalewając cię żółtym światłem. Kontemplujesz znaczenie człowieka i ludzkości we wszechświecie, tak jak tylko garstka miała szansę robić to przed Tobą.

Aż tu nagle alarm! W Chińskiej Stacji Kosmicznej doszło do pożaru. Taikonauci zamknęli się w jedynym szczelnym module i czekają na ratunek. W pobliżu nie ma nikogo, prócz ciebie. Co robisz?
Hollywood uczy, że powinieneś wyjść ze swojej kapsuły z dezodorantem w ręku (byle nie w sztyfcie!) i użyć go jako silnika, by dostać się do potrzebujących braci i sióstr w kosmosie.
Niestety, dezodorant w sprayu jest co prawda przydatny w kosmosie (jak wszędzie, gdzie mieszka się z kilkoma osobami na niewielkiej przestrzeni), ale nie do poruszania się. Będziesz potrzebował silników głównych, napędzających rakietę, i manewrowych, których zadaniem jest odpowiednie jej ustawienie.
Pierwszą rzeczą jaką sprawdzasz jest ich orbita. Wyższa, czy niższa od Twojej? Przypominasz sobie, że na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok. Jeśli chcesz polecieć w dół, musisz przyspieszyć w przeciwnym kierunku, czyli zmniejszyć swoją prędkość. To dość prosta zależność, lecz kompletnie nieintuicyjna dla większości Ziemian.
I teraz zaczyna się prawdziwy... kosmos, czy jak to mówią amerykanie "rocket science".
Co zrobić, kiedy jestem na tej samej orbicie co Chińczycy? Przecież jeśli uruchomię silniki i przyspieszę w ich kierunku, wylecę z niej!
Tutaj z pomocą przychodzi nam zaawansowany technologicznie symulator kosmiczny. Do jego zbudowania będziemy potrzebować:

1. Obrotowy fotel.

2. Siebie.
3. Model rakiety albo statku kosmicznego. Może być nim nawet gumka do gumowania.

Usiądźmy wygodnie na fotelu, a model rakiety chwyćmy prawą dłonią. Odprężmy się. Spróbujmy nie zasnąć. A teraz wystawmy na boki ręce i wprawmy fotel w obrót. Brawo! Nasza rakieta orbituje wokół nas. Siła tarcia między naszymi palcami, a modelem statku jest w symulatorze odpowiednikiem grawitacji - to ona utrzymuje go na orbicie. Kiedy tak się już kręcimy, przyciągamy nagle ręce do siebie. Łała łiła, jaka szybkość! Nagle zaczęliśmy się obracać z większą prędkością!

Identycznie jest w pobliżu ciał niebieskich w kosmosie. Im bliżej środka obiegu, czy też środka ciężkości obiektu macierzystego znajduje się satelita*, tym szybciej pokonuje całą orbitę.
Załóżmy więc, że Chińczycy są w odległości kilku tysięcy kilometrów (czyli daleko) przed nami na tej samej orbicie co my. Co powinniśmy zrobić? Musimy zmniejszyć tą odległość. Wypadałoby zatem "schować ręce" - zejść na niższą orbitę, odczekać chwilę aż znajdziemy się pod nimi, a potem znowu "wyprostować ręce" - wzlecieć na poprzednio zajmowaną, wyższą orbitę. W tym celu najpierw obracamy rakietę tak, by uruchamiając silnik zmniejszać prędkość (palimy "wstecz"), a potem obracamy o 180 stopni i zwiększamy prędkość (palimy "naprzód"). Odwrotnie robimy, kiedy Chińczycy są na orbicie "za nami" - najpierw podwyższamy orbitę, a potem obniżamy.

Dlatego właśnie jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić, a jeśli chcesz zwolnić, musisz przyspieszyć. Co nie, że wariactwo?


No więc co z tymi statkami z Gwiezdnych Wojen? Gdyby jakiś imperialny niszczyciel pruł prosto na Ziemię nie wyłączając silników, musiałby pruć równie długo, by wyhamować. Prędkość jaką sobie nadał, musiałby potem zniwelować, zanim rozbije się o powierzchnię planety (albo rozleci na kawałki już w atmosferze). Jeśli dowódca takiego niszczyciela nie będzie trzymał kursu prosto na Ziemię, nadal może się skompromitować - może lecieć zbyt szybko, by wejść na orbitę okołoziemską, z której zapewne najłatwiej byłoby siać terror w sercach Ziemian. Pamiętacie zasadę jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok? Tutaj upraszcza ona mocno całą sytuację. Okazuje się, że dla każdej orbity wokół Ziemi i innych ciał niebieskich, jest przypisana prędkość poruszania się po niej. Im większa prędkość, tym wyższa orbita. Jeśli prędkość jest powyżej pewnego poziomu, obiekt wylatuje z orbity, wystrzelony jak z procy. Poziom ten wyznacza wspomniana wcześniej, druga prędkość kosmiczna.

Wracając więc do naszego niszczyciela, nadużywanie mocy silników może skutkować zwykłym przelotem nad planetą bez wejścia na orbitę i wymianą kadry oficerskiej przy użyciu innego rodzaju Mocy oraz faktu że ludzkie gardło tak łatwo ścisnąć.

A czy wy macie jakieś teorie dlaczego okręty z Gwiezdnych Wojen poruszają się w taki, a nie inny sposób? Może napędy przez nie używane działają zupełnie inaczej niż sobie wyobrażam? Albo fizyka Dawno Temu w Odległej Galaktyce działa zupełnie inaczej niż w Drodze Mlecznej? Napiszcie w komentarzach


*miałem nie używać mądrych słów, bo kto by przeczytał ten artykuł, ale to niech będzie. Satelita to obiekt okrążający jakieś ciało niebieskie.


Autor nie jest

Chief Senior Scientist w SpaceX, California
ani nie zdobył
PhD in Astrodynamics at Massachussets Institute of Technology
Autor ma po prostu za dużo czasu i zainteresowań

środa, 27 kwietnia 2016

Mapki taktyczne

Chcemy poprowadzić epickie starcie. Mamy ciekawą koncepcję "areny" i przeciwnika, ale trudno będzie opisać je "na gębę". W takim wypadku najlepiej sporządzić mapkę taktyczną. Na niej, przy pomocy odpowiednich znaczników, będziemy odtwarzać ruchy postaci, przedmiotów, otwierać lub zamykać różne sekcje mapy, zmieniać warunki i stany panujące na niej - co tylko podpowiada wyobraźnia.

Ale zaraz - zapyta Typowy Mistrz Gry - po co mi w ogóle mapka taktyczna? Nie wystarczą moje zdolności gawędziarza?

Otóż jest coś, co fatalnie opisuje się słownie, natomiast doskonale na mapce. Jest to przestrzeń i ruch. Skąd, dokąd, jaka odległość do, kto jest w pobliżu, jaki ma zasięg i czy między nami nie ma rozpadliny, a jak jest, to jak szeroka. Odpowiadanie na te pytania bez mapki bywa koszmarem, szczególnie że sytuacja w grze zmienia się co rundę. Kartka papieru, ołówek i kilka fantów na znaczniki oszczędza niekończących się pytań graczy. Oszczędza też nieporozumień - bo na mapie dwa metry są zawsze dwoma metrami, w głowie mistrza gry i gracza - niekoniecznie.

A teraz usiądźcie wygodnie i sobie poczytajcie jak do fantastycznej kartografii zabiera się taki mapowy maniak jak ja.

Na własny użytek wyodrębniam z mapek taktycznych Lochy i Areny.

Lochy

Lochy to labirynty rodem z klasycznych RPG, papierowych i komputerowych, z czasów kiedy rozgrywka nie była jeszcze sekwencją następujących po sobie cut-scenek. Nikt normalny by takich struktur nie zbudował, choćby nie wiem jak był szalony. Służą bohaterom graczy jako place zabaw, gdzie zdobywają doświadczenie i nowy sprzęt. Każdy, kto zechciałby odgadnąć cel zamknięcia w takim miejscu minotaurów, szkieletów, goblinów i jednorożca z grzywą jak tęcza, bez wody i w pomieszczeniach, do których w życiu by się nie wcisnęły, stoczy się w otchłań szaleństwa. Co nie znaczy że wszystkie tego typu lochy są mało klimatyczne - same w sobie są konwencją przywodzącą na myśl klimat starego RPG-a.


Mogą być bardzo duże i starczać na wiele sesji. Niestety trudno umieścić na nich jakieś szczegóły, albo wypełnić pomieszczenia tak, by nie wydawały się systemem pustych pudełek. Nawet jeśli udaje się nam "umeblowywać" teren na bieżąco, improwizując, pozostaje jeszcze kwestia realizmu. Jeśli zachowanie go jest naszym celem, takich lochów powinniśmy unikać jak trolle ognia. 
Jest jeszcze jeden rodzaj ryzyka - rozdzielenie drużyny. Jeśli gracze mają tendencję do psucia zabawy przez rozpraszanie się, tutaj mają taką możliwość. Lochy są zatem mapką przede wszystkim dla nostalgicznych oldschoolowców, zaznajomionych z konwencjami i nie wykraczających poza nie.

Areny

To odpowiednio przygotowane miejsca, w których rozgrywa się część typowo taktyczna sesji, czyli walka z przeciwnikiem. Typowa moja arena jest mniejsza od lochu, ale obfitująca w szczegóły. Starcie wewnątrz można do pewnego stopnia zaplanować, ale wiadomo - gracze zawsze wymyślą coś, co cię zaskoczy. Jako, że jestem gorącym zwolennikiem aren, to przy nich zatrzymam się na dłużej i napiszę jak takową zaplanować i narysować.

Moje areny to pomieszczenia, lub wydzielone otwarte przestrzenie, w całości zajmujące od 35m do 70m x 40m. Rysuję je na kartkach A4 lub 2 x A4 w kratkę, gdzie jedna kratka odpowiada jednemu metrowi. Trzymam się przy tym odpowiedniej symboliki opisanej w legendzie. Do zrobienia grywalnego szkicu potrzebuję podwójnej kartki A4, ołówka i około piętnastu minut. Za postaci robią odpowiednie znaczniki szerokości jednej kratki, czasem większe. Mnie i moim graczą dobrze służą do tego małe kostki sześcienne - mają tę zaletę, że można nimi numerować wrogów, albo oznaczać ich punkty życia, no i są szalenie praktyczne.

Jak powstają? Trzymam się kilku podstawowych zasad:

1. Przestrzeń

Na większych mapkach zasięg wzroku bohaterów przekracza nawet 70m. Większe odległości pozwalają w pełni wykorzystać potencjał postaci szybkich, albo strzelających na duże odległości. Snajper nie będzie miał szans z berserkerem, gdyby zamknąć ich w łazience. A co, gdyby to nie była łazienka, tylko hala fabryczna z setką metrów między nimi? Snajper dostałby kilka okazji do strzału przed zwarciem. Podobnie rzecz się ma w konfliktach szybcy i zwinni kontra wolni i opancerzeni. Ci pierwsi nie wykorzystają swojej szybkości w schowku na miotły, a skoczności w miejscu gdzie nie ma gdzie się wspiąć ani gdzie schować. Dlatego też najlepsze areny to takie, w których linia wzroku postaci bywa najróżniejszej długości - od metra w ciasnych korytarzach, do 70+ metrów w wielkich halach.

2. Wypełnienie

Jeśli gracze szturmują fortecę niechlujnych orków, w okolicy może być sporo rupieci. Długowieczny wampir zechciałby w swoim zamku przechowywać nagromadzone przez wieki pamiątki - może jakieś zbroje, egzotyczne maski, zdobione trumny, posągi. Na stacji kosmicznej zawsze są jakieś komputery, przewody, rury, monitory, wentylatory. Najlepiej, gdy te przedmioty wpływają w jakiś sposób na mechanikę gry, bo wtedy otwierają taktyczne możliwości. 

Najprościej pozwolić postaciom chować się za tymi przedmiotami - to też polecam na początek. Niech zasłaniają linię wzroku i działają jak dodatkowe opancerzenie dla schowanych, bądź utrudniają trafienie w nich. Prócz tego można stawiać pułapki, dźwignie otwierające drzwi, bądź uruchamiające mechanizmy, ruchome taśmy... - co tylko będzie pasować do klimatu.

3. Charakter

Każda arena powinna mieć jakieś przeznaczenie i kawałeczek historii. Starcie w katedrze podczas regularnej wojny? Narysujmy to. 

Plan prostokąta, wejście z jednej strony, z drugiej strony ołtarz. Między nimi rzędy ławek, a po bokach kolumny i nawy z relikwiami świętych. Ostrzał artyleryjski przebił dach i zostawił kratery w posadzce. Zawaliła się tez część chóru - bohaterowie będą mogli wspiąć się po gruzie na górę.

Czasem chcesz dać na mapie przeszkodę - niech pasuje do wnętrza. Innym razem chcesz ją usunąć - niech powód jej braku wyjaśnia historia okolicy. Katedra bez ołtarza jest bez sensu. Nabiera go, gdy w okolicy grasują heretycy, którzy mogli ołtarz zniszczyć, by dokonać profanacji. Najlepiej, gdy takie zmiany mają wpływ nie tylko na fabularną część sesji, ale i taktyczną.

4. Dopasowanie do bohaterów graczy

Dobrze, znamy już ogólne zasady budowania aren, ale skąd mamy wiedzieć gdzie konkretnie postawić przeszkodę, ile przestrzeni zostawić wolnej, czy zostawić jakieś drzwi otwarte, czy zamknięte? Nie zależy to od fabuły, bo ta zniesie wszystko, jeśli powstaje w wyobraźni sprytnego mistrza gry. Światy RPG są zwykle tak rozbudowane, że pozwalają uzasadnić największe dziwy. Pamiętajcie, jeśli coś jest nie tak, jak być powinno w waszej katedrze, fortecy, czy pałacu, możecie wymyślić historię, która to uzasadni (a gracze nie muszą jej zawsze znać). 
Według mnie w wymyślaniu mapek taktycznych trzeba się kierować postaciami biorącymi udział w walce. Nie ma sensu wymyślać ustawek, w których obie strony biegną ku sobie przez puste pole przez kilka tur nim zacznie się walka, chyba że odgrywamy scenę z Monthy Pythona i Świętego Graala:


Najważniejsze, żeby każda z postaci graczy miała w walce jakieś taktyczne opcje przed sobą, a i bohaterowie niezależni stanowili wyzwanie.

Ale co zrobić, jeśli w drużynie graczy mamy same skrajności, na przykład ciężkozbrojnego wojownika i lekkiego strzelca, który wolałby zachować dystans i często zmieniać pozycje?

Wyobraźmy sobie, że bohaterowie muszą przeprowadzić szturm na umocnione pozycje orków przez pole.

Pamiętamy o tym, by zachować duże dystanse. Wojownik protestuje. Był kiedyś poszukiwaczem przygód jak Ty, ale dostał strzałą w kolano i teraz ma traumę - nie zamierza wystawiać się znów na ostrzał.
Dlatego wrzucamy na nasze puste pole przewrócone wozy, drzewa, kopane rowy i leje po wybuchach. Ustawiamy je w takiej odległości, żeby wojownik mógł w swojej turze przebiec od jednej do drugiej przeszkody.

I teraz odgrywamy scenkę: zaczyna się mini-szturm. Orkowie cieszą się i wrzeszczą, bo zajęli lepszą pozycję na wzgórzu i dlatego że są orkami. Strzelec chowa się za drzewem i zaczyna strzelać do dzikusów. Mało skutecznie, bo bestie też się dobrze ukrywają, tyle że za skałami. Wojownik z mieczem dwuręcznym rzuca się do walki biegnąc przez pole z krzykiem bojowym na ustach, kiedy nagle obok głowy przelatuje mu bełt. Skubani przynieśli kusze! Wojownik nurkuje za pobliski przewrócony wóz. Spogląda przez szparę w deskach szukając miejsc, w których mógłby się schować. W końcu wyrusza. Jeden sprint. Potem drugi, trzeci. A na końcu szarża. Orkowie chowają kusze, wyjmują broń do walki wręcz. Potyczka dopiero się zaczyna...


Jak dla mnie ciekawszy scenariusz niż "szarżuję na typa i okładam go mieczem, a jak zabiję to okładam kolejnego".

5. Przykładowe areny z mojej kampanii w Only War (uniwersum Warhammera 40000).

Tutaj mamy muzeum grabione właśnie przez groty. Po lewej widzimy wielkie uchylone wrota, a u góry i dołu komnaty, z których groty wywoziły już posągi bohaterów. Środkiem wzdłuż wielkiej hali przebiega ścianka działowa, którą łatwo można zburzyć. Kwadrat przed wrotami to gigantyczna złota statua. Taka sama stała po drugiej stronie hali, lecz zielonoskórzy obalili ją, a na wierzchu zbudowali coś na kształt fortecy. Obok niej, zaparkowana, stoi wywrotka, na którą obcy wnosili właśnie jakiś posąg gdy zaatakowali bohaterowie graczy. Ściany i posągi służą jako osłona bohaterom graczy, gdy szturmują mini-fortecę o uprzywilejowanej pozycji.

Sam środek strefy walk w mieście. Jeden z budynków szpitala (reszta leży w ruinach). Po prawej jest parter, po lewej - to co zostało z pierwszego piętra. Część ścian stoi, inne są zburzone. Jest sporo kraterów po ostrzale moździerzowym.W prawym dolnym rogu część stropu się zawaliła tworząc trap, po którym bohaterowie graczy mogą bez wysiłku wejść na górę. W lewym górnym rogu pierwszego piętra jest ołtarz poświęcony bogom chaosu. Tutaj bohaterowie graczy akurat się bronili. Orkowie zaatakowali od południowej ściany wysadzając ją w powietrze i strzelając do BG sprawdzających akurat piętro. Ci którzy szarżowali musieli wdrapać się po rampie, a potem obiec dookoła całą mapę - dało to BG kilka cennych tur ostrzału zanim doszło do zwarcia.


Manufactorum. Chyba największa mapa jaką zrobiłem. Środkiem przebiega szeroka na 8m ruchoma taśma, na którą z lewej strony spadają kawały złomu, w środku są miażdżone, a po prawej wypalane. BG, którzy skończą ruch w tamtym miejscu czeka podobny los, co przetwarzany właśnie złom :D Sześć kwadratów w centralnej części to gigantyczne słupy podtrzymujące maszynę miażdżącą na środku. Nad trapem widać dwa mostki. Po prawej, po schodach na górę można wejść do pomieszczenia kontrolującego tą sekcję fabryki.Na dole mamy poukładane na sobie prostokątne skrzynie, a z prawej puste magazyny przerobione na cele. Teren usiany jest orczymi generatorami energii, a gdzieniegdzie brakuje płyt podłogowych. Orcze cienżarówki same się nie opancerzą!

6. Szczególne elementy mapy - rady i triki

Piętrowość - trzeci wymiar na mapach jest fajny, pod warunkiem że daje więcej frajdy niż zmartwień. Dlatego najlepiej nie robić map, na których postaci mogą stanąć na różnych poziomach bezpośrednio pod sobą (czyli takich jak mój szpital :P). Trzeba potem robić po mapce dla każdego poziomu, co jest marnowaniem miejsca na kartce. Dobrze jest różnicować teren, ale tak, żeby można to było zrobić na jednej mapie - zamiast piętrowej chatki, małe urwisko, albo chatka na wysokiej podbudówce. Takie coś daje różnicę wysokości, ale nie pozwala schować się pod spodem, co też oszczędzi trudu w oznaczaniu pozycji postaci i orientacji w terenie. Nie warto natomiast rezygnować z trzeciego wymiaru. Chyba w każdym RPG daje ogromne możliwości taktyczne.

Zmiana warunków i niszczenie mapki - lubię rysować mapki tak, by możliwe było wprowadzanie zmian w nich za pośrednictwem magii ostrzału moździerzowego lub artyleryjskiego. Cienkie ścianki na moich arenach mogą być zburzone, co BG mogą wykorzystać (są wówczas zarysowywane zygzakiem). Na równej posadzce zawsze może pojawić się wielki krater, a mostek może się zawalić. Warto zostawiać takie możliwości taktyczne.

Legenda - u mnie ona ewoluuje z mapki na mapkę, ale powoli wypracowuję odpowiedni system. Chodzi głównie o to, żeby była logiczna i intuicyjna. 

Odstępy między obiektami na mapie - zasada jest prosta: jeśli chcesz żeby gracze mogli cokolwiek robić cokolwiek innego podczas biegania od osłony do osłony, dajesz krótsze odstępy. Jeśli mają biec ile sił w nogach - stawiasz je daleko od siebie. Wszystko zależy od poziomu trudności jaki chcesz dobrać do walki.

Nie wiem o czym mógłbym jeszcze napisać. Zbiorę potem pytania z komentarzy, jeśli jakieś się pojawią i odpowiem w następnej części.

poniedziałek, 18 kwietnia 2016

Najkrótsza bitwa w historii

A teraz coś z zupełnie innej beczki, czyli...

Raport bitewny ze starcia w Battlefleet Gothic!



Uczestnicy:

Gracz: Michał, czyli ja
Flota 1: Naganiacze Lubieżnego Rogera
Dowódca: Próżniowy Pirat i Kosmiczny Korsarz, Arcy Astronauta, Kapitan Popek "Łowca Chłopek, zwany Wielkim

Gracz: Daria
Flota 2: Odnalezieni
Dowódca: Roman "Czarna" Dziura

- Mam złe przeczucia co do tej potyczki - rzekł homonculus Gimmler, pokładowy dentysta i mistrz tortur Pirata Popka.
- Jak wtedy, kiedy dałem sobie wytatuować gałki oczne? - zapytał dowódca "Łaskotania".
- Nie. Jak wtedy, gdy walcząc z kosmicznym marinem nadstawiałeś policzek, by zrobił ci mieczem łańcuchowym skaryfikację w kształcie ciernia.
- Aha. Znaczy mówisz, że w nadchodzącej bitwie najpierw musi nas zaboleć, żeby potem było pięknie? - zapytał Kapitan.
- No nie do końca. Przegraliśmy tamtą bitwę. I to mocno. O to mi chodzi.
- Hej... To jest myśl! Zrobimy skaryfikację "Łaskotaniu"!
- Miałem co innego...
- Sternik! Za tamte asteroidy! Jest wyrwa! W sam środek tamtej floty i ładnie mi wyeksponować boczek!
- To nie jest dobry plan, kapitanie... - przekonywał zaciekle Gimmler, lecz żadna z jego krtani nie potrafiła porozumieć się z rozpalonym nową zachcianką umysłem Popka - Lepiej zajdźmy wroga od tyłu, jak zawsze i pozwólmy jednemu statkowi wyrządzić szkodę. Niewielką!
- Mam teraz inne problemy! Cholera, "Słuchanie Beaty Szydło" i "Jazda Multiplą" nie zmieszczą się między asteroidami... Oblećcie je dookoła. Przygotujcie się do kontrataku! - krzyknął pirat do komunikatora.
Homonculus obserwował z mostka kapitańskiego, jak gargantuiczne asteroidy, biało-czarne od lodu i węgla, najpierw pojawiają się w oddali, a już po chwili znikają w tyle. Zastąpiły je okręty. Dużo okrętów.
- Wszyscy na pozycjach? - wrzasnął kapitan do komunikatora - No to wypinać mi statek, wypinać! Ma być ładna blizna przez całą burtę!
Pokładowy dentysta obserwował z niepokojem jak burty okrętów nagle rozbłyskują ogniem potężnych baterii. Wystrzelone przez nie pociski mknęły przez próżnię zostawiając za sobą świetliste smugi. Czas do uderzenia ocenił na jakieś piętnaście sekund.
- Niech każdy się czegoś złapie! - wrzasnął do komunikatora.
Gimmler doszedł już do mostkowej toalety. Wszedł do środka, zamknął drzwi. Usłyszał głos kapitana:
- Na największą działkę masakry*...
Homonculus sięgnął do skrytki schowanej za spłuczką i pociągnął niewielką wajchę. Drzwi do jednej z latryn zafalowały razem z czasoprzestrzenią i otworzył się portal do Osnowy. Nie oglądając się za siebie zrobił krok do środka. Miał złe przeczucia co do tej potyczki. Ale nie zamierzał się przekonywać, czy się sprawdzą.

* masakra - narkotyk spotykany w wielu zakątkach galaktyki, najczęściej na polach bitew i arenach. Wywołuje u zażywającego furię, ale też podniecenie i żądzę krwi. Zwiększa odporność na ból i pomaga zwalczyć strach