piątek, 6 października 2017

Tabela Tchórzostwa

Ponieważ zainteresowałem się ostatnio sandboxowym erpegowaniem, zacząłem się przyglądać pod tym kątem narzędziom z których korzystałem i stwierdziłem, że sporo nadaje się do wykorzystania w piaskownicy. Poniżej jedno z nich. Może się przydać, ale raczej jako statyczny algorytm postępowania dla określonego rodzaju potworków, niż generator. Utrzymane w postaci pozwalającej na adaptację do wielu systemów:

Tabela Tchórzostwa

czyli co robią przeciwnicy po porażce w teście na odwagę


Przed walką przypisz napotkanym postaciom niezależnym jeden z typów osobowości.

Bestia: testuje odwagę po poważnym zranieniu. Jeśli poniesie porażkę, ucieka jak najszybciej.
+ Pozytywnie wpływa na test obecność innych, znajomych bestii.
- Negatywnie wpływa na test obecność czynnika którego się boi (np. ognia, głośnych dźwięków) oraz wyraźna przewaga przeciwnika
Przykłady: dzikie zwierzęta, realne i mistyczne, troglodyci, ghule, prymitywne plemiona, nieskomplikowane roboty.

Bestia przy gnieździe: Gniazdem mogą być jaja bestii, lub młode, stanowiące wartość materialną i warte zdobycia, albo postać której mają bronić. Bestia przy gnieździe testuje odwagę gdy otrzyma poważne rany. W razie porażki wpada w szał, który pomaga jej w walce, ale znacznie ją wyczerpuje.
+ Pozytywnie wpływa na test obecność innych, znajomych bestii.
- Negatywnie wpływa na test obecność czynnika którego się boi (np. ognia, głośnych dźwięków) oraz wyraźna przewaga przeciwnika
Przykłady: samice zwierząt, realnych i mistycznych, w pobliżu młodych lub swoich jaj, fanatycy broniący świątyni, zombie broniące nekromanty, roboty zaprogramowane by chronić stacji kosmicznej.

Bandyta: Testuje odwagę gdy padnie nieprzytomny lub martwy któryś z towarzyszy. W razie porażki bierze nogi za pas, nawet kosztem swoich towarzyszy. Gotowy jest rzucić ich na pożarcie bestiom, byle ocalić swoją skórę.
+ Pozytywnie wpływa na test przewaga liczebna, lub posiadanie jednego, wielkiego i/lub silnego sojusznika
- Negatywnie wpływa na test przewaga po stronie przeciwnika oraz odniesione przez bandytę rany.
Przykłady: leśni rabusie napadający na wędrowców, morscy lub kosmiczni piraci, uliczny gang

Bracia Broni: Testuje odwagę wtedy, gdy padnie nieprzytomny lub martwy któryś z towarzyszy. W razie porażki daje łatwo rozpoznawalny w zgiełku bitwy znak swoim towarzyszom, a ci przystępują do wycofania. Priorytetem jest zabranie rannych i poległych z pola bitwy. Wówczas starają się osłonić towarzyszy udzielających pomocy poszkodowanym używając dostępnych narzędzi: granatów dymnych, ognia przygważdżającego, ich magicznych odpowiedników, lub postawy obronnej w szermierce.
+ Pozytywnie wpływa na test waga misji jaką mają do wykonania oraz to jak blisko są osiągnięcia celu.
- Negatywnie wpływa na test to, że postać jest dowódcą całej drużyny
Przykłady: elitarni żołnierze, wojownicy plemienni, kosmiczni marines, gwardia królewska, rycerze zakonu

Bezwolny: Testuje odwagę wtedy, gdy otrzyma poważne obrażenia. Porażka oznacza, że postać kontrolująca Bezwolnego nie potrafi zapanować nad jego strachem bez tłumienia jego naturalnych odruchów chroniących przed poniesieniem obrażeń. Bezwolny nie ucieka, lecz odnosi większe obrażenia niż normalnie.
+ Pozytywnie wpływa na test większa obecność czynnika, przy pomocy którego Bezwolny jest kontrolowany. Może to być źródło magii, stacja radiowa, amulet, lub święty symbol
- Negatywnie wpływa na test zdolność do przełamania kontroli nad Bezwolnym u przeciwnika
Przykłady: nieumarli kontrolowani przez nekromantę, hordy opanowane przez pasożyta-umysł roju, istoty opanowane rodzajem magii, lub telepatii

wtorek, 19 września 2017

Pomysł na sesję: Rzeczywistość nie jest taka jaką się wydaje...

Bohaterowie graczy są figurami geometrycznymi, które rodzą się w dwuwymiarowym świecie, wśród kwadratów, trójkątów, prostokątów i innych. Świat rządzi się swoimi prawami, a życie bohaterów płynie sobie spokojnie... Do dnia, w którym porywa ich pewien czarny okrąg. Zawozi ich do starego, opuszczonego trapezu, i patrząc w okno, za którym deszcz odcinków bębni o szyby, opowiada im straszliwą prawdę: rzeczywistość nie jest tym, czym się wydaje. Ofiaruje im po dwie kropki: niebieską i czerwoną. Jeśli zjedzą czerwoną, obudzą się rano w swoim łóżku i będzie się im wydawać że to był tylko dziwny sen. Jeśli wezmą niebieską, zobaczą prawdziwe oblicze wszechświata.
Biorą niebieską i okazuje się, uwaga bo będziecie mieć mind blown, że figury są ludźmi z naszego wszechświata, którzy od urodzenia podłączeni byli do symulacji 2D, w której są figurami geometrycznymi. I że tak naprawdę jest rok 2225, a oni pochodzą ze statku kosmicznego, który wiózł na pokładzie embriony "na czarną godzinę". Miał zaparkować na stabilnej orbicie i ponownie zaludnić Ziemię, gdyby doszło do katastrofy. Niestety porwał go szalony watażka z pierścieni Saturna, który wyhodował sobie z tych embrionów legion zakładników, których kontrolował przy pomocy symulacji. Ziemia nie mogła go zaatakować nie ryzykując śmierci niewinnych ludzi podłączonych do symulacji. Potem postaci graczy mają szansę dołączyć do elitarnych oddziałów wirtualnych agentów, którzy hackują saturnowe symulacje i wyciągają z nich ludzi.

Jeśli za mało dramatycznie: populacja Ziemi zginęła w gigantycznej katastrofie. Uwięzieni w symulacjach są jedynymi ludźmi, którzy pozostali we wszechświecie. Tylko oni mogą zapewnić przetrwanie gatunku ludzkiego
Jeśli jeszcze za mało dramatyzmu: Watażka z Saturna nie chce marnować związków węgla i wody na symulantów, więc hoduje ich bez kończyn i żuchwy, bo te się nie przydadzą w symulacji. Po wyjściu z niej i odnalezieniu przez wirtualnych agentów, bohaterowie graczy otrzymują cybernetyczne kończyny i żuchwy.
Jeśli ma być epicko: wywal świat figur geometrycznych i wstaw świat fantasy. Pomieszanie klimatów Dark Souls i czegoś w rodzaju Scorna. Od nie pamiętam kiedy chcę napisać takie opowiadanie, ale jestem zbyt leniwy.

piątek, 8 września 2017

Pogranicze Ultramaru cz.1

Zdecydowałem, że zanim zacznę opisywać SOL od strony fabularno-mechanicznej, czyli od strony settingu i związanej z nim mechanik - ekonomii, generatorów i NPC-tów, spiszę wszystkie house rule, które wymyśliłem do Dark Heresy 2 i spin-offa jej poprzedniczki - Only War. Opiszę też Pogranicze Ultramaru - południowe rubieże tego sektora, przestrzeń dziką i pozostającą poza kontrolą Imperium, gdzie rodzi się nowa cywilizacja człowieka. Będzie się znacząco różnić od dawnego świata Wh40k - autonomiczne serwitory będą odbierać tam pracę prekariatowi, który zacznie się buntować. Elity będą modyfikować swoje ciała w nieskończoność, kupując sobie piękno, inteligencję, siłę i lata życia. A przede wszystkim - ludzie przypomną sobie o swojej przedsiębiorczości i zaczną interesować się nauką i rozwojem technologicznym. Będzie tutaj wiele podobieństw do SOL, bo chciałbym przetestować moje pomysły do tego systemu na klasycznej mechanice k100.

POGRANICZE ULTRAMARU

Spis treści:

1. Bogactwo - w tym dziale opiszę jak zmodyfikowałem cechę "Wpływy" w stosunku do oryginały, by pozyskiwanie sprzętu i usług było ciekawsze i bardziej elastyczne.
2. Ludzie ze Stali - ten dział będzie dotyczyć modyfikacji cybernetycznych i tego jak zostały rozwinięte. Obejmie również zmiany w ekonomii wywołane pojawieniem się pseudo-sztucznej inteligencji i to jak odnaleźć się w nich mogą postaci graczy.
3. Więcej niż walka - tutaj opiszę przede wszystkim zachowanie przeciwników - parametr, którego zawsze mi brakuje w RPG. Kilka szablonowych schematów postępowania - jak przeciwnicy zachowają się gdy odniosą straty w walce, kiedy zaczną uciekać, jakie są ich cele, itp.

1. Bogactwo

Wpływy
Zasada działania wpływów jest prosta. Jeśli chcesz zdobyć jakiś przedmiot, albo żeby ktoś świadczył ci jakąś usługę, testujesz ten atrybut. Jeśli wynik na kości jest niższy od niego - odnosisz sukces. Wpływy mogą oznaczać wiele rzeczy - od posiadanych kosztowności, poprzez aktywa takie jak podległe przedsiębiorstwa, gangi, nieruchomości, korporacje, poprzez znajomości w odpowiednich miejscach, haki na różnych ważniaków, szpiegów śledzących każdy ich ruch, aż po zwykłą popularność. Żebrak zbierający datki w podroju będzie miał wpływy o wysokości 2, a wolny kupiec przemierzający galaktykę prywatnym statkiem kosmicznym - 65. Co jednak, jeśli żebrak dozna objawienia i zacznie wygłaszać kazania gromadzące wokół siebie ludzi łaknących przewodnika? Jego wpływy mogą wzrosnąć, bo wśród swoich słuchaczy może mieć zarówno wielkie masy ludzkie, jak i potężne elity kopca, zauroczone nowym sposobem myślenia. Oczywiście trudność testu modyfikowana jest przez dostępność szukanego towaru bądź usługi. Niektóre z nich są tak drogie, że kosztują postać punkty z jej atrybutu wpływów. Opisując wpływy w jednym zdaniu: jest to wskaźnik produktywności ekonomicznej danej postaci.

Niestety mechanika wpływów opisana w podręczniku do Dark Heresy 2 ma pewne ograniczenia. Jeśli postaci gracza nie uda się zdać testu o 1 punkt, nie ma możliwości naprawienia tej sytuacji. Bywa to frustrujące, szczególnie że trudno w tym systemie w ogóle cokolwiek zdobyć. Dlatego właśnie wprowadziłem pewne "instrumenty finansowe", jak by to powiedział cwaniak z Wall Street.

Instrumenty Finansowe
1. Gotówka/Skarby/Kosztowności - mogą przybrać różne formy: realnych, bądź wirtualnych walut używanych na rozmaitych światach Imperium, klejnotów, biżuterii, ogólnie - przedmiotów, których wartość jest umowna i powszechnie uznana. Postaci mogą dorzucić je do transakcji, którą próbują zawrzeć, by dobić targu. Ich liczba nie jest dokładną liczbą posiadanych przez postać pieniędzy, tylko abstrakcyjnym wskaźnikiem.
Podczas testowania wpływów, postać gracza może użyć ich do podniesienia progu testu o tyle punktów ile kosztowności zdecyduje się zaoferować w transakcji. Przykładowo:

Drustus chce kupić cybernetyczną rękę, która będzie go sporo kosztować. Jego wpływy wynoszą 51, a dostępność cybernetycznej ręki jest bardzo niska i modyfikuje test o -20. Drustus musi więc wyrzucić 51-20= 31 lub mniej.Rzuca... Wypadło 34. W ekwipunku ma jeszcze nieoszlifowane turmaliny, które drużyna znalazła podczas eksplorowania asteroidy. Ich wartość rynkowa to 14. Dorzuca więc 3 do targu i obniża poziom testu do 34. Udaje mu się kupić mechaniczną kończynę.

Kosztowności mogą być łatwym łupem, które wszędzie można "upchnąć" pod każdą postacią. Można je znaleźć przy gangsterach grasujących w mieście roju, albo w przysłowiowych "skrzyniach ze złotem" znalezionych w starożytnych ruinach na nieznanej planecie. Mogą też być celem scenariusza same w sobie - obrabowanie banku, lub skarbca potężnego wolnego kupca dałoby pewnie dziesiątki jednostek kosztowności do wykorzystania w nawet najbardziej ambitnych transakcjach.

2. Brudne pieniądze - nie każde znalezione kosztowności są legalne w oczach Imperatora. Starożytne artefakty, starożytne artefakty obcych, starożytne artefakty obcych chaosu, a także w niektórych światach narkotyki, broń, czy bluźniercze księgi mogą być kontrabandą. Pieniądze przeznaczone na żołd dla lokalnego regimentu Astra Militarum, które jakimś cudem znalazły się u postaci graczy również są dla władz podejrzane. Takie kosztowności należy wyprać przed wykorzystaniem. Wiąże się to ze znalezieniem odpowiedniego pasera (test Wiedza (Półświatek), Wiedza(Heretek) lub test Wpływów). Oczywiście w pewnych kręgach nikogo nie interesuje pochodzenie fantów na wymianę. Do kupna nielegalnych eldarskich pancerzy można się posłużyć zrabowanym niedawno naszyjnikiem gubernatorowej - jakaś ludzka samica alfa niewiele obchodzi kseno, gdy można ubić dobry interes.

3. Pożyczka i inwestycja - jeśli postać nie posiada żadnych funduszy, może wziąć pożyczkę w wysokości 5 + BW (Bonus z Wpływów). Wówczas postać traci 1 punkt Wpływów, co odzwierciedla odsetki jakie teraz musi płacić, lub udziały w swojej firmie jakie musiała sprzedać, by zdobyć gotówkę. W drugą stronę można podobnie - posiadane 5+BW kosztowności można zmienić w 1 punkt Wpływów, dzięki inwestycjom, pożyczeniu komuś pieniędzyna procent, przekupieniu wpływowych urzędników i tym podobnym akcjom.

Nie tylko pieniądze
1. Nienawiść i Znajomości - te talenty, prócz swego normalnego działania, będą również obniżać i podwyższać o poziom dostępności przedmiotów, w zależności od tego z kim handlujemy. Czasem będzie lepiej pofatygować się do innego handlarza w sąsiedniej dzielnicy, nawet jeśli po drodze są tereny gangów.
2. Promocja! Dwie nogi w cenie jednej! - w zależności od lokacji postaci mogą trafić na zniżki na konkretne kategorie przedmiotów lub usługi. Przykładowo w medycznej stacji badawczej Adeptus Mechanicus tańsze o 1 stopień mogą być cybernetyki oraz usługi medyczne. Drożej za to zapłacą za tradycyjne imperialne uzbrojenie, którego nie ma tu zbyt dużo itd.

Od pucybuta do milionera
1. Akolita pracujący, żadnej pracy się nie boi - zwiększanie atrybutu Wpływów w Dark Heresy 2 może być generatorem sesji samym w sobie. Ważne jest tylko uświadomić sobie jak można to robić. Niemal każda umiejętność może w tym pomóc, na przykład wtedy gdy test kończy się krytycznym sukcesem, albo ilość stopni sukcesu jest odpowiednia. Moja propozycja brzmi: za każdy test postać otrzymuje SS-5 punktów Wpływów. Oznacza to, że każdy poziom sukcesu powyżej 5 daje punkt wpływów. Należy przy tym wziąć poprawkę na sytuację na sesji. Jeśli nikt nie zobaczył doskonałych zdolności przywódczych postaci, to trudno, by zrobiły na kimś wrażenie. A tutaj jest kilka bardziej egzotycznych przykładów jak można uzasadnić takie działanie umiejętności:
Zabezpieczenia - dzięki instalowaniu furtek w oprogramowaniu spotykanych maszyn postać ma do nich dostęp wtedy kiedy jest on potrzebny i możliwy. Może wejść w posiadanie cennych informacji i wykorzystać je albo przejąć kontrolę nad jakimś systemem.
Użytkowanie Technologii/Medycyna - dzięki zaprezentowaniu umiejętności wykonania rytuału Ctrl + Alt + Del przed osłupiałymi z wrażenia gapiami postać może zyskać renomę speca od technologii, którego warto mieć za przyjaciela, gdy duch maszyny zachoruje na niebieskoekranozę, lub zbuntuje się przeciw użytkownikowi. Podobnie rzecz ma się z lekarzami, którzy może nie resetują bezszkodowo, ale też pomagają i spotykają się z wdzięcznością pacjentów.
Blef - Spektakularne użycie tej umiejętności może dać postaci niezasłużoną reputację postrachu galaktyki
Analiza - zauważając drobne sygnały w mowie ciała rozmówcy, postać jest w stanie rozpoznać animozje między spotykającymi się postaciami i rozpoznać, że rzekomi przyjaciele są tak naprawdę zapiekłymi wrogami i wykorzystać to na swoją korzyść.
2. Zawód: szpieg - w trakcie kampanii postaci mogą zyskiwać wpływy na wiele innych sposobów, bardziej powiązanych z zawodem akolity jaki wykonują.
Mogą na przykład pozyskać dla swej sprawy agentów - im potężniejszy agent, tym więcej wpływów daje. Do tego celu może posłużyć im wyświadczanie przysług kandydatom, szantażowanie ich zgromadzonymi danymi na ich temat i inne szpiegowskie zagrywki.
Innym sposobem może być umieszczanie swoich słabych agentów w ważnych miejscach. Powiedzmy, że postaci pozyskały pewnego ambitnego urzędnika Adeptus Administratus. Szkoda, że nie mógłby awansować. Jego przełozonemu brakuje do emerytury jeszcze kilka lat... Oby tylko nie zszedł przedwcześnie, wszyscy w departamencie byli by załamani...

c.d.n.

niedziela, 3 września 2017

Alien: Darwin's Prize Edition

Obejrzałem właśnie film: "Alien: Covenant" i muszę stwierdzić, że powstał film bijący rekord. W żadnym filmie sci-fi, a widziałem ich sporo, nie widziałem tak beznadziejnie nieudolnej ekspedycji kolonizatorów. Tak naprawdę zaczynam pisać w połowie filmu, bo stwierdziłem że muszę spisywać te wszystkie absurdy, no i nie mogę przestać się śmiać kiedy to oglądam.

1. Ekspedycja kolonizatorska, która kosztowała pierdyliard dolarów i była zapewne wysiłkiem połowy ludzkości, wysłana z błogosławieństwem Narodów Zjednoczonych, NWO, czy co tam w 2104r. próbuje rządzić światem, zmienia kurs do planety, z której usłyszeli audio. Bo kolo, który zajmuje się reperowaniem statku usłyszał w nim ludzką piosenkę.
2. Zanim podchodzą do lądowania na planecie nie robią żadnych badań lokalnej biosfery. Kiedy lądują nie mają na sobie nawet żadnych kombinezonów ani nic. Kiedy jeden z członków ekspedycji zaczyna kaszleć, pani medyk uspokaja jego odpowiedź, że "I'm ok". Milion czerwonych lampek jakie powinni jej zamontować w szkole dla kolonistów nigdy się nie zapala.
3. Obcy, którego główka to jeszcze jedno wielkie ciemiączko, który ledwo radzi sobie z harataniem ludzkiej skóry robija szybę w drzwiach, które miały służyć do odgradzania sekcji lądownika (!!!) Widocznie w Weyland-Utani pracują debile, którzy bezmyślnie kopiują za innymi korpo nie wiedząc co robią.
4. Lądownik kosmiczny eksploduje majestatycznie na planecie, gdzie można zapalić papierosa albo cygaro, od strzału ze strzelby.
5. Dowódca statku z 2k kolonistami na pokładzie ryzykuje powodzenie całej tej ekspedycji, bo jego żona jest w opałach. Jedna osoba. Ktoś, kto zrobił go dowódcą, powinien sam się dać zamrozić w następnej takiej wyprawie.
6. Starożytna rasa kosmitów, którzy stworzyli ludzi pozwolili podlecieć statkowi z bronią biologiczną na pokładzie do swojej planety i użyć jej. Jeszcze wygodnie się wszyscy zebrali w jednym miejscu.
7. Badź kapitanem ekspedycji, który widział co potrafią alieny. Następnie dowiedz się od androida, że ulepszył te bestie genetycznie, ma do nich niezdrowy stosunek emocjonalny i jest jakimś wycofanym z powodu buntowniczości modelem. Wiedz, że alien jest pasożytem, a mimo to zbliż się do jaja i daj mordę twarzołapowi.

Pomysł na modyfikację genetyczną Davida był w rzeczywistości osłabieniem siły rażenia aliena, nie wzmocnieniem. Alien projektu inżynierów przenosił się w niewidocznych zarodnikach i mógł wniknąć w ciało nosiciela bez wiedzy jego i jego przyjaciół. Był bardziej miękki, ale projektant poradził sobie z tym w ten sposób, że alien nie uciekał przez klatkę piersiową, gdzie szkielet jest najmocniejszy i jest to najtrudniejsze, tylko przez otwory ciała i jakieś tkanki "miękkie". Rozmnażanie, z  tego co film zdaje się przekazać, jest załatwione dzięki purchawkom tworzącym zarodniki.
Tymczasem dawidowy alien musiał urodzić się w kokonie jako twarzołap, znaleźć gospodarza, wyjść przez klatkę piersiową, a potem zostać matką, by móc zrodzić kolejne twarzołapy. Nim dawidowy alien wybije całe miasto, inżynierski wymorduje cały kontynent.

Żeby było zabawnie najbardziej podobała mi się najtańsza scena filmu - ta, w której David przekonuje Waltera do zmiany punktu widzenia na temat ludzi. Gdyby rozwinąć ten wątek można by zrobić nowatorski film o SI i zagrożeniach jakie niesie. Propsik dla scenarzysty za próbę, ale szkoda jednak, że nie pociągnął wątku.

wtorek, 29 sierpnia 2017

Bez fikcji: "Od Zwierząt do Bogów: Krótka Historia Ludzkości", Yuval Noah Harari



Jestem wielkim fanem literatury non-fiction. Szczególnie jeśli dotyczy historii, technologii, science-fiction i transhumanizmu. "Od Zwierząt do Bogów: Krótka Historia Ludzkości" jest właśnie taką książką. Sam autor zaś jest kimś, kto doskonale rozpoznaje ogólne trendy w historii i świetnie opowiada o tym, co w niej najważniejsze - o procesach, ogólnych zasadach jej działania. Dzięki temu potrafi snuć długie, przekonujące i arcyciekawe wizje przyszłości, w których ostatnio się zaczytuję. Jestem już dzisiaj zbyt leniwy na recenzję książki z prawdziwego zdarzenia, więc zamieszczę tylko kilka z moich ulubionych cytatów. Będą to typowe genialne myśli - przenikliwe, trafiające w dziesiątkę i jednocześnie tak proste, że człowiek zastanawia się czemu sam do tego nie doszedł.

"Kultura z reguły twierdzi, że zakazuje tylko tego, co jest nienaturalne. Jednak z biologicznego punktu widzenia nic nie jest nienaturalne. Wszystko, co jest możliwe, z definicji jest naturalne. Prawdziwie nienaturalne zachowanie, czyli takie, które sprzeciwia się prawom natury, po prostu nie mogłyby zaistnieć, więc nie potrzebowałyby żadnego zakazu."

"Rewolucja naukowa nie była rewolucją wiedzy. Jeśli już, to była rewolucją niewiedzy. Wielkim odkryciem, które utorowało drogę rewolucji naukowej, było uzmysłowienie sobie przez ludzi, że nie znają odpowiedzi na swoje najważniejsze pytania."

"Rodzaj ludzki nie jest sforą wilków, które jakimś trafem weszły w posiadanie czołgów i bomb atomowych. Jest stadem owiec, które na skutek osobliwego ewolucyjnego przypadku nauczyły się wytwarzać czołgi i bomby atomowe i ich używać. Uzbrojone owce są daleko bardziej niebezpieczne niż uzbrojone wilki."

"Przez tysiące lat filozofowie, myśliciele i prorocy pomstowali na pieniądz i nazywali go korzeniem wszelkiego zła. W rzeczywistości jednak pieniądz jest najwyższym przejawem ludzkiej tolerancji. Pieniądz żywi mniej uprzedzeń niż język, przepisy państwowe, normy kulturowe, wierzenia religijne i zwyczaje społeczne. Pieniądz to jedyny stworzony przez ludzi system zaufania, który potrafi niwelować niemal każdą różnicę kulturową i nie dyskryminuje ze względu na religię, płeć, rasę, wiek czy orientację seksualną."

"Swego czasu uczeni ogłosili, że rewolucja agrarna była dla ludzkości ogromnym krokiem naprzód. (...) Opowieść tę należy włożyć między bajki. (...) Rewolucja agrarna z pewnością pomnożyła zasoby żywnościowe pozostające do dyspozycji człowieka, ale większa ilość żywności nie przekładała się na lepszą dietę czy dodatkowy czas wolny. Przyniosła raczej eksplozje demograficzne i rozpasane elity. Przeciętny rolnik pracował ciężej niż typowy zbieracz-łowca, a w nagrodę dostawał gorsze pożywienie. Rewolucja agrarna była największym oszustwem historii. Kto ponosi za to winę? Nie królowie, kapłani czy kupcy. Winowajcami było kilka gatunków roślin, jak pszenica, ryż czy ziemniaki. To owe rośliny udomowiły homo sapiens, a nie vice versa."

Każdy z tych cytatów może być zalążkiem długich, głębokich rozważań. Być może zagłębię się w nie w przyszłych wpisach, choć na pewno nie zrobię tego tak zręcznie jak YNH. Swoje przemyślenia natomiast mam, jakieś rozwinięcia jego myśli również, więc może być ciekawie.

Przynajmniej dla transhumanistycznych nerdów-piwniczniaków.

Swoją drogą, nie wiem jakie jest tłumaczenie polskiej wersji, ale angielska jest palce lizać. Nawet ktoś średnio oswojony z angielskim powinien wszystko zrozumieć, choć w obu językach jest to jedna z tych książek, które czasem zmuszają cię do przerwy w czytaniu i przemysleniu sobie jakiejś kwestii. Polecam dla każdego, a szczególnie dla tych, którzy tęstknią za "out-of-the-box" myśleniem w historii i używaniem jej do czegoś więcej niż wykazywania wyższości jednego narodu nad drugim.


wtorek, 15 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 4: Interakcje Społeczne i Mały Cel

Charyzma. Napisano tysiące książek na jej temat, każdą z własną jej definicją. Twórcy RPG rozumieją to i właśnie dlatego w każdej odsłonie gry fabularnej jaka się pojawia, interakcje społeczne zajmują tyle, ile podręczniki rozwoju osobistego w księgarniach, czyli połowę całości.

Tylko że to wszystko nieprawda. Mimo popularności "technik perswazji" są one marginalizowane w RPG do tego stopnia, że ważniejsza od nich jest walka - z powodów o których pisałem też w poprzednim wpisie. Dlatego właśnie zdecydowałem, że w SOL Charyzma zmarginalizowana jeszcze bardziej, w pewnym sensie. Bo coś takiego jak "charyzma" w ogóle nie istnieje.

Ilekroć czytam coś na jej temat, zawsze jest opisywana przy pomocy innych cech. Charyzma komika opiera się na jego poczuciu humoru. Charyzma szefa korporacji - na jego żelaznej woli i odporności na emocjonalną krytykę. Charyzma prezydenta państwa - na mieszance jego osobistych cech i powagi urzędu jaki zajmuje. To nie jest magiczna umiejętność sama w sobie, która pozwala nam roztaczać uroki nad ludźmi. To jest pochodna wszystkich innych cech człowieka.

W grach RPG zawsze był z nią problem. Jeśli w ogóle tam występuje, najczęściej jest śmieciową statystyką, z prostej przyczyny: o wiele łatwiej zamienić rozmowę w mordobicie niż zamienić mordobicie w rozmowę. W drużynie sześciu mówców wystarczy jeden wojownik, żeby wszystkie sesje szły po jego myśli - jako seryjne morderstwo dokonywane na napotykanych postaciach, które stawiają jakikolwiek opór postaciom graczy.

Te dwa argumenty przekonały mnie, żeby zrobić coś takiego:

Reakcja otoczenia na postać będzie pochodną jej różnych właściwości i przynależności. Dwaj żołnierze dogadają się ze sobą lepiej niż żołnierz i cywil. Ta zmiana pozwoli co parę sesji zabłyszczeć towarzysko nawet najbardziej tępym drużynowym osiłkom. Koniec z jednym graczem-gadułą pozostającym w centrum uwagi przez całą kampanię. 
Zasięg tej mechaniki jest tutaj do przetestowania. Na pewno posiadanie odznak, dowodów przynależności do organizacji, czy orderów, tak fizycznych jak i wirtualnych, powinno wpływać na odbiór. Co ze statystykami? Czy inteligentni powinni się nawzajem bardziej lubić? Jest taki pomysł, choć łatwo tutaj przesadzić.
Mechanicznie będzie to wyglądać tak, że przy tworzeniu postaci będzie można wybrać jej osobowość. Ta zaś będzie wpływać na to która z Cech będzie społeczną cechą postaci. Postaci z tymi samymi osobowościami będą pałać do siebie większą sympatią rzecz jasna. Konkretne nazwy i opisy osobowości zamieszczę w następnym wpisie na ten temat.

Mały Cel


Dużym celem jest rzecz jasna opracowanie czegoś na kształt podręcznika do SOL. Ale do tego droga jeszcze daleka. W międzyczasie zrealizuję coś mniej ambitnego - Mały Cel. Tak żeby nie zniechęcić się za bardzo i nie dać sobie zbyt wiele czasu na pracę.

Tak więc Małym Celem będzie dla mnie przygotowanie podstawowych zasad systemu SOL, oraz opracowanie scenariusza z gotowymi postaciami do wyboru. Prócz tego przeprowadzę "domowe" testy mechaniki, a gdy wszystko będzie gotowe, to zabiorę scenariusz na tegoroczny Copernicon i poprowadzę tam sesję. Półtorej miesiąca powinno mi wystarczyć Rozpisując na zadania:

1. Mechanika podstawowa
a) statystyki i testy umiejętności
b) walka
c) interakcje społeczne

2. Zręby settingu
a) świat przedstawiony do scenariusza
b) postaci graczy i niezależne
c) fabuła

3. Graficzne rzeczy
a) karta postaci
b) tabelki i schematy pomocnicze do grania
c) kostki

Dziennik Rozwoju 3: Walki

Przemoc. Wszyscy do niej uciekamy, kiedy nie wiemy jak poradzić sobie z problemem. A przynajmniej wtedy, kiedy wiemy że nikt nas za to nie ukarze - np. w grach RPG. Choć to nie tylko to. Walki w RPG-ach to sytuacje, w których można najwięcej zyskać albo stracić, więc ludziom często puszczają w nich nerwy i sięgają (przeważnie tylko w grze) po broń i ostre narzędzia. Z tego powodu potrzebują dobrej, znaczy ekscytującej i sprawiedliwej, mechaniki.

Zamierzam ją osiągnąć wprowadzając kilka elementów.
1. Alternatywa. Gracz będzie miał możliwość dokonania wyboru akcji w walce i każda z nich powinna być warta zastanowienia. Będzie ich przy tym na tyle mało, by wybór nie przyprawiał o zawroty głowy.
2. Szybkość rozgrywki. Szybka (co nie znaczy łatwa) mechanika skróci czas trwania bitew. Coś, co w czasie rzeczywistym trwa 5 minut, w grze potrwa niewiele dłużej.
3. Powszechny dostęp. W zamierzeniu każda postać powinna być w stanie zrobić coś klawego podczas walki. Raczej nie będzie to klasyczny podział na tanki, healerów i innych, ale coś podobnego.

Jak wspominałem tutaj, każdy test w systemie SOL oparty będzie o rzut specjalną kością. Liczbę kości, które będziemy brać pod uwagę w wyniku wyznacza Cecha, a liczbę kości, którymi będziemy rzucać - suma Cechy i Umiejętności o niej opartą.

W walce korzystać będziemy z... Sztuk walki. Takie to oczywiste, a w RPG rzadko spotykane. Jak na systemy opierające się na mordobiciu, oferują one zwykle JEDEN rodzaj sztuki walki, określany przez graczy "tojagowale", albo "tłukę-go". W SOL będzie ich kilka i każdy będzie oparty o odpowiednią Cechę. Chciałbym napisać, że powstały one w moim umyśle posiadacza czarnego pasa i atestowanego nindży-samuraia, jednak nie. Wzięły się z tego, na co pozwala mechanika i zostały pogrupowane tak, by dawać wrażenie wiarygodnych sztuk walki odległej przyszłości.

A oto i one:
SW1 - Technika wykorzystująca masę przeciwnika przeciwko niemu samemu. Lepiej władają nią wojownicy obdarzeni nadnaturalną siłą. Pozwala przemieszczać przeciwnika, rzucać nim, sprowadzać go na ziemię i odsyłać w otchłań. Szczególnie niebezpieczna w kosmosie bez skafandrów odrzutowych, gdzie ma na celu oderwanie przeciwnika od podłoża i sprawienie by dryfował w kosmos bez możliwości powrotu. W walce dystansowej pozwala podrywać z ziemi nawet najcięższe przedmioty i rzucać nimi w przeciwników. Opiera się na Krzepie.

SW2 - Stosowana głównie przez wojowników wyposażonych w szeroką wiedzę na temat anatomii i konstrukcji przeciwnika. Skupia się na odnalezieniu jego słabych punktów - tętnic biegnących płytko pod skórą, narządów lub czujników zapewniających działanie zmysłów, mocno unerwionych miejsc itp. Zadaje obrażenia rzadko, lecz kiedy to się staje, są druzgocące. Opiera się na Inteligencji.

SW3 - Stosowana przez wojowników wyposażonych w nadnaturalne zmysły, polega na poznaniu swego otoczenia w najlepszym możliwym stopniu i wykorzystaniu go w walce. Pozwala zamienić przedmioty znalezione w miejscu walki w śmiercionośne narzędzia zagłady: wykorzystać zwisające kable pod napięciem i rozpoznać podłoże, które może się zapaść pod przeciwnikiem. Pomaga również śledzić ruchy wrogów kiedy jest ich więcej niż jeden i dzięki temu lepiej unikać ich ataków. Opiera się na Percepcji.

SW4 - Ulubiona metoda walczących, którzy polegają na swojej silnej woli. Pozwala wpłynąć na przeciwnika wzbudzając w nim strach, prowokując go oraz przeciwstawiając się takim samym taktykom. Pozwala wojownikowi wziąć na siebie rany i przetrzymać je z zaciśniętymi zębami, jeśli ma to przynieść zgubę przeciwnikowi. Opiera się na Sile Woli.

SW5 - Sztuka polegająca na wyprzedzeniu działania przeciwnika nim ten jakieś podejmie. Pozwala łatwo stosować uniki i przemieszczać się szybko podczas walki, w celu uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. Opiera się na Zręczności.

Jedna tura - jeden rzut.


Przyspieszaczem bitwy, który bardzo mi się podoba, jest pomysł jednego rzutu kośćmi dla wszystkich jej uczestników. Mam pewien pomysł jak to powinno wyglądać.

Po pierwsze, mistrz gry sprawdza kto walczy na dystans, a kto walczy wręcz. Następnie dokonuje podziału, traktując wszystkie walki dystansowe razem jako jedną "bitwę", oraz każde osobne zgrupowanie wojowników walczących wręcz jako drugie. Następnie dobiera się odpowiednie ilości kości, by nimi rzucić, przy czym powinny być w tylu różnych kolorach ile stron bierze udział w walce.

Po rzucie, strona z postacią o najwyższej Inicjatywie (zwykle będzie to Zręczność lub Percepcja), atakuje pierwsza. Ta postać wybiera kości dla siebie, zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami. Uwaga, może wybierać spośród kości rzuconych przez swoich sojuszników! Może więc wykonać atak, wykorzystać zdolność, albo oddać kości swojemu sojusznikowi. Jeśli podczas tego ataku zginie albo opuści bitwę przeciwnik, z puli jego drużyny odrzucone zostają jego kości. Ilość musi się zgadzać, natomiast które kości zostaną odrzucone decyduje kontrolujący tego wojownika. Po wykonaniu akcji przez postać o najwyższej inicjatywie, kolej przechodzi na postać o drugiej inicjatywie, i tak dalej, aż wszystkie kości zostaną wykorzystane.

Niezależność bitew


Takie zasady mają pewną konsekwencję - niemożliwe są interakcje na linii strzelcy-wojownicy, albo między dwiema walczącymi wręcz grupami. Odpada strzelanie do walczących wręcz, nakładanie na nich jakichś bonusów, czy wspomagaczy i tego typu rzeczy. W drugą stronę działa to tak samo. Nie spieszy mi się, aby rozwiązać tą kwestię, bo nie są to na razie rzeczy najważniejsze. Strzelanie do walczących wręcz zdarza się rzadko, a mechanikę "błogosławieństw i klątw" chciałbym rozwiązać w sposób, który nie wymaga pamiętania i zaznaczania tego, bo to zabija zasady.

No cóż, na razie kończę, bo z tyłu głowy mam już zasady interakcji społecznych i nie chcę żeby mi uciekły. Jeśli chodzi o walkę, przydałyby się jakieś chwytliwe nazwy dla sztuk walki, zdolności dla nich i wybór jakiejś koncepcji broni i pancerza.

czwartek, 10 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 2: dlaczego w ogóle SOL i Inteligencja



Zacząłem opisywać podstawy mechaniki, a nie zdradziłem jeszcze po co w ogóle tworzę n-ty system RPG o przygodach w kosmosie. Odpowiedź brzmi: bo inne mnie wkurzają. Mają wady, które według mnie łatwo można wyeliminować i to moje tworzenie jest taką próbą zrobienia tego właśnie. Wymienię tutaj te, które potrafię sobie teraz przypomnieć. Nie mam nawyku przelewania myśli na papier, nie potrafię więc od razu wszystkich przywołać. Czasami refleksja napada mnie podczas jazdy samochodem, słuchania podcastu, albo pod przysłowiowym prysznicem. Sukcesywnie będę do tej listy wracał i ją uzupełniał.

Rzeczy do zmiany w RPG:


1. Walki. Są zbyt długie i zbyt skomplikowane, jak w Dark Heresy 2 albo w dedekach 3,5. Krótkie starcia u mniej zręcznych mistrzów gry mogą ciągnąć się godzinami, wielu zmuszają do jazdy na skróty i rezygnowania z wielkich kawałów mechaniki, przez co gra się psuje. Kiedy są proste i szybkie z kolei, to nie dają pomysłów graczom na to, co postać może zrobić. Zwykle kończy się na "to ja go walę" i powolnym odliczaniu punktów życia nieszczęsnemu NPC-owi.
2. Wszystko prócz walk. W niemal każdym nieindykowym systemie mordobicia mają własne rozdziały, a na sesjach zajmują kupę czasu, jeśli są przeprowadzane jak podręcznik przykazał. Brakuje mi mechanik dla innych aspektów życia, np. tych które są ważne dla settingu czy postaci w nim żyjących. Łatwo powiedzieć, sztuką jest to tak zrobić, żeby nie przesadzić.
3. Zmysły. To dziwne, że w grach, które polegają na doświadczaniu nieistniejących światów można to robić tylko na znane nam sposoby. Wykorzystanie węchu, echolokacji, detekcji fali elektromagnetycznych póki co uchodzi za coś oryginalnego. Może to niewykonalne? Chciałbym przynajmniej spróbować. Choć trudność widzę już na tym etapie: w drużynie, w której każdy z trzech graczy "widzi" na inny sposób mistrz gry będzie musiał podawać trzy różne opisy lokacji? Mam pewne pomysły jak temu zaradzić, ale to w innym wpisie.

Tworzenie gier fabularnych


Interesuje mnie też proces tworzenia systemu. Jestem ciekaw jak on na ogól przebiega. Idealnie powinien być wielokrotnie testowany, również tak, żeby złamać, zepsuć grę, żeby sprawdzić czy jest w miarę "idiotoodporna". Jak to wygląda w praktyce? Fajnie byłoby wciągnąć chętne osoby w testowanie systemu. Tak żeby próbowali go różni mistrzowie z różnymi ekpiami graczy. Jeśli czytasz ten wpis i jesteś zainteresowany/zainteresowana, to chętnie podzielę się zasadami i settingiem, napiszę jakąś przygodę z postaciami i dam zagrać :)

A teraz temat dzisiejszego odcinka, czyli:

Inteligencja


Cecha, która w settingach sci-fi powinna mieć ogromne znaczenie, a nie ma. Dlatego w SOL wprowadzę kilka zmian. Po pierwsze, rzecz która powinna być na mojej liście "Rzeczy do zmiany w RPG", ale jest tutaj, bo nie chcę się powtarzać:

Umiejętności Wiedzowe

Pięta Achillesowa każdego systemu, który w ogóle podejmuje temat. Nikt tego nie bierze, a mistrzowie gry się cieszą, bo nie muszą wymyślać wiedzy, którą postać nabywa. Kiedy wymyślą, a postać nie zda testu, wiedza albo przepada, albo musi zostać ujawniona w jakiś inny sposób, albo zostaje wyjawiona i tak, z udawaniem że jest jakaś niepełna albo szczątkowa. Nikt nie lubi kiedy jego praca się marnuje, a szczególnie mistrzowie gry.
No i ile zawsze jest tych wiedz. W zależności od systemu możemy ich mieć nawet nieskończenie wiele. Dlatego zdecydowałem, że skrócę tą hydrę o głowę i zakleję plastrem żeby nowe nie wyrosły.
W SOL będą TRZY umiejętności wiedzowe. Znacznie wzmocni to każdą z nich i zaprowadzi porządek. Będą to:

BIO
TECH
INFO

Sama idea takiego podziału ma głęboki sens. Najbardziej innowacyjne firmy w naszych czasach łączą w swoich ośrodkach badawczych wiedzę z różnych dziedzin. W końcu to badając strukturę chroloriflu stworzyliśmy panele słoneczne. W przyszłości edukacja może wyprzedzić ten trend i, używając modyfikacji mózgu zwiększających drastycznie jego potencjał, uczyć jednostki wielu dziedzin na raz, mając świadomość że zasady działania wszechświata w pewnych jego dziedzinach są podobne, a tym samym łatwiejsze do nauczenia.
Umiejętności Wiedzowe z SOL można rozbić na mniejsze dziedziny nauki:

BIO - biologia, genetyka, medycyna, chemia, psychologia (cała praktyczna wiedza o istotach żywych oraz ich inżynierii)
TECH - inżynieria, podróże kosmiczne, naprawa, czytanie planów technicznych, itp. (cała praktyczna wiedza na temat świata i nieorganicznych technologii)
INFO - programowanie, sztuczna inteligencja, zabezpieczenia, historia, geografia, astrofizyka, prawo itp. (cała praktyczna wiedza o programowaniu, obcowaniu ze sztuczną inteligencją, tworzeniu zabezpieczeń, oraz działania wielkich systemów takich jak cywilizacje, społeczeństwo, układy ciał niebieskich, klimat itp.)

Zawsze gdy zajdzie potrzeba testowania wiedzy albo umiejętności z którejś z tych dziedzin, wystarczy przetestować jedną z umiejętności wiedzowych (w oparciu o Cechę Inteligencja), w sposób opisany tutaj.

Umiejętności te będą mieć też praktyczne zastosowanie. BIO pozwoli leczyć, modyfikować genetycznie, hodować i regenerować organy oraz symbionty, oraz identyfikować organicznych bohaterów niezależnych. TECH pozwoli naprawiać, usprawniać, budować sprzęty oraz identyfikować nieorganicznych bohaterów niezależnych (lub ich części). INF pozwoli tworzyć oprogramowanie, łamać i zakładać zabezpieczenia, porozumiewać się i "leczyć" umysły sztucznych inteligencji. Będzie to też umiejętność pozwalająca dobrze poruszać się w systemach informatycznych, również w internecie.

Pozyskiwanie wiedzy

Sam proces dowiadywania się chciałbym przesunąć technologicznie przynajmniej do XXIw. Jako że w settingu będzie istniał internet*, skomasowana wiedza całej ludzkie cywilizacji będzie na wyciągnięcie ręki bohaterów graczy. Podstawowa wiedza - o korporacjach, znanych osobistościach, znanej historii ludzkości, lokalizacji znanych miejsc w Układzie Słonecznym - będzie na wyciągnięcie ręki. Jednak postaci graczy często, jeśli nie zawsze, będą eksplorować krańce tego kręgu światła, w którym bezpiecznie żyje sobie reszta ludzkości. A tutaj o informacje nie będzie już tak łatwo. Często to one będą weryfikować fałszywe wpisy w encyklopediach. I, jak to w internecie, zanim znajdą wartościowe informacje, np. na temat zaginionej przed laty kosmicznej fortecy, trafimy na zbierane przez setki lat googolbajty komentarzy na ten temat i teorii spiskowych popularyzowanych w setkach tysięcy filmików w internecie.

Dlatego właśnie, nawet posiadając najlepsze usprawnienia umysłu i mając dostęp do największej bazy danych w dziejach cywilizacji, mistrz gry będzie miał możliwość ukrycia jakiejś wiedzy przed graczami.

* zastanawiałem się czy warto wymyślać internetowi jakąś settingową nazwę, jak to ma w zwyczaju wielu autorów sci-fi. Jakoś średnio mi się chce. Jakiejkolwiek nazwy bym nie wymyślił, za parę lat będzie wzbudzać uśmiech politowania. Niech zostanie internet. Zresztą, czy to jest nazwa własna? Nie powinna być. Twierdzić przeciwnie to tak jakby uważać, że "kapitalizm" jest nazwą własną. To nazwa zjawiska cywilizacyjnego.

EDIT: Po wstępnej publikacji odcinka nr 2 okazało się, że spodobał się pomysł nawet nieco bardziej radykalny niż zaproponowany - żeby BIO, TECH i INFO stały się Cechami postaci. Miałoby to sens, bo ilość rzeczy, które mogą postaci załatwiać pasuje raczej do Cechy niż Umiejętności. Niestety wprowadzałoby to zbyt wiele komplikacji. Dlatego wprowadzę jeszcze inną zmianę. Zastosuję PLAN B Inteligencji, który trzymałem w zanadrzu, gdyby PLAN A mi się za bardzo skomplikował.

PLAN B

Zamiast tworzenia gigantycznych umiejętności, zachowam trzy oryginalne BIO, TECH, INFO. Będą one odpowiedzialne za praktyczne możliwości postaci na konkretnym polu: genetyczno-medycznym, inżynieryjnym, oraz hackersko-programistycznym. Będą służyć do konkretnych działań, jak opatrzenie ran, zbudowanie robo-pomocnika, czy zaprogramowanie trojana, który da podgląd na całą bazę przeciwników. Do pozyskiwania wiedzy na różne tematy, takie jak dziennik pokładowy poszukiwanego statku, statystyki ataków piratów w okolicach pierścieni Saturna z ostatnich 15 lat, czy imię ostatniego partnera znanej celebrytki, posłuży jeszcze inna Umiejętność - Pozyskiwanie Wiedzy (Data Mining po angielsku). Będzie to zdolność do odszukania wartościowych, wiarygodnych informacji w morzu teorii spiskowych i sponsorowanej publicystyki. Wiem, w dzisiejszych czasach tylko wybrane jednostki dysponują takim talentem, jednak wierzę, że w dalekiej przyszłości genetyka i inżynieria pozwolą nam nauczyć się czytania ze zrozumieniem. Tak na poważnie, biorąc pod uwagę jak szybko zwiększa się ilość informacji na świecie, będzie to jedna z najcenniejszych umiejętności.

Granice Pozyskiwania Wiedzy

Czy wiedza praktyczna również będzie należeć do Pozyskiwania Wiedzy? Nie. Za to będą odpowiadać odpowiednie Umiejętności BIT. Mowa tutaj o takich  problemach jak identyfikacja mutacji, wycena wszczepu, czy określenie stopnia trudności firewalla zainstalowanego w systemie. Sytuacje sporne, które na pewno wystąpią, będą musiały być rozstrzygane przez mistrza gry, jak to jest we wszystkich RPG.

wtorek, 8 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 1: podstawowa mechanika SOL



Będzie to pierwszy odcinek mojego Dziennika, w którym będę opisywał moje wybory i rozkminy za nimi stojące, podczas tworzenia systemu SOL RPG - mojego systemu science-fiction, przy którym czasem dłubię.

Zaczynam od podstawy podstaw, czyli od podstawowych cech postaci dalej nazywanych, uwaga, niespodzianka, "Cechami Postaci".

Cechy Postaci

Liczba Cech

Przed podjęciem się tworzenia systemu zadałem sobie pytanie: przy których jego elementach chciałbym żeby gracze spędzali najwięcej czasu? Nie należą do nich cechy główne postaci. Zdecydowałem wymyślić je prostymi i najsprytniejszymi jak się da. Komplikacji i tak będzie sporo na dalszych etapach tworzenia systemu, a ja wierzę że gracze mają ograniczoną przyswajalność zasad. Jeśli się zniecierpliwią i zrezygnują z jakichś, może to wywrócić całą mechanikę do góry nogami - lepiej do tego nie prowokować.

Wybrałem więc podstawowe cechy z systemu Dark Heresy 2 od Fantasy Flight Games i zastanowiłem się jak można je zredukować do mniejszej liczby. Owe cechy to dobrze znane miłośnikom WFRP:

Walka Wręcz
Umiejętności Strzeleckie
Siła
Wytrzymałość
Zręczność
Percepcja
Inteligencja
Siła Woli
Charyzma

i nowość dla tego typu systemów, czyli Wpływy.

Walkę Wręcz i Umiejętności Strzeleckie pominę, ponieważ bitwy będą w SOL wyglądać nieco inaczej niż w DH2. Zamiast tego dokonamy połączenia

Siła + Wytrzymałość = Krzepa

Zwykle w RPG postaci silne są również wytrzymałe. Ma to swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości - razem z fizyczną siłą zwiększa się odporność na zmęczenie i różne szkodliwe czynniki, wzrasta też odporność organizmu. Jeśli jednak jakaś postać miałaby się wyróżniać którąś z tych cech w sposób szczególny, można ją będzie obdarzyć talentem (określenie robocze, chodzi o właściwość o specyficznym działaniu określonym krótkim tekstem z opisem zasady działania), w którym określone będą okoliczności, w jakich ta cecha ulega podwyższeniu - ktoś np. może być słaby fizycznie, ale bardzo odporny na zmęczenie i w tym przypadku cecha ta będzie liczona podwójnie.

Zręczność + Percepcja = Koordynacja

Wiele systemów nie rozróżnia nawet tych dwóch cech. Są ku temu powody - dobry refleks to nie tylko zwinne ręce, ale też bystre oczy, które są w stanie nimi pokierować. Oczywiście również w tym przypadku dostępny będzie talent wyszczególniający.

Inteligencja

Ta cecha pozostaje nienaruszona. Mam wobec niej wielkie plany w przyszłości, więc potrzebuję jej w jednym kawałku i osobno. Dlaczego? O tym opowiem w którymś z następnych wpisów.

Siła Woli + Charyzma = Siła Woli

Zwykle ci, co potrafią utrzymać kontakt wzrokowy są lepszymi mówcami. Również w tym przypadku będzie możliwa pewna specjalizacja. Ale interakcje społeczne w SOL będą zależeć od wielu rzeczy - od tego do jakich grup postać należy, jakie ma poglądy, a nawet jakie ma cechy. Ogólna zasada brzmieć będzie: podobne lubi podobne. Tak więc nawet drużynowy osiłek będzie mógł być komendantem melanżu i gwiazdą wieczoru w odpowiednim towarzystwie.

Mamy więc 4 cechy główne:

Krzepa, Koordynacja, Inteligencja, Siła Woli

Co będzie oznaczać ich wysokość?

Testy umiejętności

Tworząc tą mechanikę próbowałem odzwierciedlić pewną filozofię uczenia się, moim zdaniem dobrze opisującą to jak ono przebiega w prawdziwym świecie. Ucząc się nowej rzeczy zaczynamy z pewnym poziomem predyspozycji. Dzięki powtarzaniu nauki i treningowi jesteśmy w stanie dojść w tym do mistrzostwa, jednak to ostatecznie nasze predyspozycje decydują o naszych ograniczeniach.

Będzie to dobrze korespondować z ogólnym motywem systemu, w którym postaci, dzięki rozmaitym augmentacjom, będą mogły rozwijać swoją postać do nadludzkich poziomów (rozwój postaci będzie równie mocno zależeć od montowanych ulepszeń i używanych przedmiotów, jak i od nabierania "punktów doświadczenia").

Predyspozycjami są właśnie cechy postaci, czyli Krzepa, Koordynacja, Inteligencja i Siła Woli. Ich wysokość będzie oznaczać iloma kośćmi będziemy mogli rzucić w trakcie testu. Im więcej kości, tym większa nasza szansa na sukces. To przypomina mi o kościach. Nie napisałem jak wyglądają!

Krótka lecz konieczna wzmianka o kościach

Na tym etapie mają po 6 ścianek. Liczba ta może ulec zmianie, tak samo jak rozłożenie symboli na ściankach (na niektórych mogą pojawić się nawet 2). Mają też, i to się raczej nie zmieni, 3 rodzaje oznaczeń na ściankach. Oto i one:

Sukces! - na 1 ściance
Okupiony Sukces!/Akcja Specjalna! - na 2 ściankach
Porażka! - na 3 ściankach

Jeśli testowana jest Krzepa, postać rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi ta właśnie jej cecha. Następnie podlicza wszystkie Sukcesy i Okupione Sukcesy osobno. Im jest ich więcej, tym lepiej zdany został test, lecz trzeba wybrać - albo korzysta się z Sukcesów, albo Okupionych Sukcesów. Oba efekty są warte tyle samo, jednak Okupiony Sukces wymaga poświęcenia czegoś - zdrowia, nerwów, reputacji, sprzętu, lub czegoś innego, by osiągnąć efekt. Często pozytywne skutki Okupionego sukcesu będą większe od skutków Sukcesu (średnio 2 razy), przez co warto będzie brać na siebie straty, szczególnie w bardziej wymagających sytuacjach.

Skuteczność ataku w walce będzie liczona podobnie, z jedną różnicą - Okupiony Sukces będzie rozszerzony do Akcji Specjalnej - czyli specjalnego manewru, jaki postać będzie mogła wykonać. Odskok, przyblokowanie przeciwnika, podcięcie jego nóg - dostępne techniki będą zależeć od rodzaju używanej broni i opanowanych sztuk walki.

No dobrze, ale jakie będą konsekwencje takiego działania kości dla przebiegu walk?

Oprócz zwykłego ataku gracz będzie miał do wyboru alternatywne akcje. W wielu RPG występują nawet dziesiątki dodatkowych akcji prócz ataku, jednak nie są wykorzystywane. Pierwszy powód jest prosty - mechanika działa tak, że atak zawsze jest najlepszym wyborem. Innych akcji zwyczajnie nie opłaca się wybierać. Drugi powód jest jeszcze banalniejszy - wybór jest zbyt szeroki. Widząc tabelkę z 20 akcjami nie mam ochoty przypominać sobie co oznacza każda z nich. Jeśli mam 3 do wyboru - tutaj jestem w stanie skłonić się do myślenia.

Umiejętności

Wracamy jednak do naszych testów. Jeśli testujemy nie tylko Cechę, ale także umiejętność na niej opartą, to umiejętność ta pozwala nam rzucić większą liczbą kości, a potem wybrać te, które nam pasują. Jeśli testujemy Atletykę na poziomie 2, opartą o Krzepę na poziomie 3, rzucamy pięcioma kośćmi i wybieramy z nich 2. W efekcie nasza postać zyskuje większą kontrolę nad swoimi umiejętnościami. Wysokie predyspozycje dadzą nam loterię - olbrzymie sukcesy, lub spektakularne porażki. Ale to dopiero mistrzostwo w umiejętności pozwoli zapanować nad tym żywiołem.

Oczywiście koszt podniesienia umiejętności będzie o wiele niższy niż koszt podniesienia cechy. Niektóre będą dostępne w formie oprogramowania, lub inteligentnych narzędzi, które postać będzie mogła zdobyć.

***

Jak na razie tyle. Zasady będą oczywiście zebrane i opisane tak, by każdy je zrozumiał, kiedy zbierze się ich tutaj więcej. W następnym odcinku opiszę Inteligencję i konkretne umiejętności z nią związne.

EDIT:

Freeze uświadomił mi pewną kwestię, której muszę dopilnować. Po połączeniu Zręczności i Percepcji może dojść do przeładowania powstałej Koordynacji umiejętnościami, na które wpływa. Trzeba będzie tak zgrać mechanikę, żeby nie opłacało się wszystkiego ładować tylko w Koordynację, czy jakiś inny stat. Każda perspektywa rozwoju postaci powinna być w miarę kusząca.

obrona i uniki - pracuję nad tym, żeby to zaimplementować w sztukach walki, także  powinno być tak, że każda statystyka może dawać możliwość unikania/obrony. Ostatecznie możliwe do zastosowania uniki mają wynikać z kości (w przyszłym wpisie rozpiszę się na temat całego systemu walki).

inicjatywa - ona będzie tu działać w specyficzny sposób. Więcej we wpisie dot. walki

Nad resztą muszę się zastanowić. Setting jest science-fiction, więc będę chciał wprowadzić do niego sprzęty, które będzie można programować i przebudowywać, służące np. do wykrywania ruchu w otoczeniu. Dzięki temu postać będzie mogła testować wypatrywanie na swojej inteligencji (bo to jej użyła do zbudowania detektora). Podobnie będzie z wieloma innymi umiejętnościami.

TEST: Podejrzewam, że najlepszy sposób żeby przetestować później balans koordynacji, to przeprowadzenie testu postać superzręczna vs postać superwszystkoinne w umiejętnościach najczęściej używanych w systemie (trzeba by też zrobić ich listę najpierw). Jeśli superzręczna będzie przegrywać, powinno być dobrze.

czwartek, 13 lipca 2017

Uwaga! Rant! O błędach w opisywaniu w RPG.

Typowe wyobrażenie gracza o tym co widzi jego postać bez stosowania się do poniższych przestróg przez mistrza gry*

Nic tak nie motywuje jak frustracja, a tej mi ostatnio nie brakuje. Z radością więc, napełniony tym drogocennym paliwem jakim jest zółć, napiszę co mnie denerwuje w opisach mistrzów gry, którzy nie potrafią ich przedstawiać. Na pohybel niedzielnym opisywaczom!

1. "Po prostu normalnie"

Za każdym razem, kiedy słyszysz mistrza gry mówiącego, że orczy wojownik "po prostu bije cię dzidą", albo kiedy oznajmia że "znajdujesz magiczny topór, taki normalny", możesz za karę zepsuć mu sesję, tak po prostu i normalnie.
Słowa "normalny" i "po prostu" są dla ludzi bez wyobraźni. Jak chcesz poprowadzić sesję, której nikt nie zapomni, to NIC, absolutnie NIC nie może być na niej "normalne". Normalność jest nudna. Normalna jest praca dla większości ludzi, rachunki które trzeba zapłacić, dziecko do którego trzeba wstać o 2:00 i wyrzucanie śmieci. RPG mają być tego wszystkiego przeciwieństwem. Magiczny topór nie może być normalny. Niech będzie z kości słoniowej, z trzonkiem rzeźbionym w kłosy zboża, z runicznym napisem i symbolem byka na ostrzu. Niech pachnie siarką, gdy tnie powietrze, a tnąc gałęzie zostawia za sobą opalone ślady! To jest setting RPG, a nie Świat Według Kiepskich do cholery! I ja naprawdę nie wymagam, żeby z każdego karczmarza robić hipstera. Jasne, można i to też jest bardzo ciekawe - żeby każdego normiksa umieć wymyślić tak, żeby zapadał w pamięć, ale to nie jest konieczne. Za to jeśli coś jest "magiczne", "starożytne", "archetypowe" albo "doskonałej jakości", to jak może być równocześnie "normalne"?
Tak samo jest z (brr) "po prostu". Dostaliście kiedyś wpie*dol tak "po prostu"? Przeszliście nad tym do porządku dziennego, jakby to było podanie komuś ręki?
Podobnie jest podczas walki na sesji. RPG właśnie po to nie są LoL-em, ani innym Diablo 3, żeby działania postaci graczy nie trywializowały się tak szybko, żeby odniesienie rany było jakąś rutyną. Wrogi czarodziej zamiast "po prostu" rzucić na postać gracza "fajerbola" może "zatoczyć dłońmi koła, jakby zbierał energię drzemiącą w tym miejscu od wieków, a po kilku słowach inkantacji skierować ją w formie kuli w kierunku postaci gracza".

Te błędy są szczególnie absurdalne na 90% polskich sesji, gdzie postaci zaczynają jako kulawi i nieuleczalnie chorzy chłopi gdzieś na kislewskiej wsi, co nie przeszkadza im traktować wszelkich ran i dziwy Starego Świata wzruszeniem ramion.

2. Mały, duży i nudny.

Epitety to kolejne pole do zanudzenia graczy na śmierć. Dla bezpieczeństwa powiem, bo nie każdy może zdawać sobie sprawę, że fajnie jak są. Można je traktować jako tekstury w grach komputerowych - jeśli gra jest ich pozbawiona, to zaczyna przedstawiać siatkowy świat, w którym szkieletowate stworki prowadzą swoje trójwymiarowe, choć pozbawione kontekstu życie. Nikt w ten sposób nie robi gier, chyba że jakaś indiasowa hipsterka.
Jeśli nie opiszesz przedmiotu, postaci, lokacji, to odbierasz im szansę na pozostanie w pamięci graczy. Jasne, czasem to jest dobre, bo nie wszystko na sesji jest ważne. Tylko jeśli opisujesz jakiegoś gigantycznego robota/smoka, którego wprowadzasz jako wielkiego złego, to nie licz na to, że zrobisz wrażenie na graczach zdradzając im, że jest wielki (a jeszcze lepiej "po prostu wielki"). Spróbuj z "WIEEEEELKI" - na pewno będzie lepiej. Pomóż sobie gestem - pokaż rękami jaki jest wielki. Spójrz oczami postaci - dokąd sięga temu robotowi (temu robotu?)? Jak prezentuje się na tle budynku, który stoi obok? Jak mocno trzęsie się ziemia, gdy stąpa?
Zwykle postaci mają więcej niż jeden zmysł, a że tobie, mistrzu gry, przypadło zadanie karmienia tych zmysłów, to nie zapominaj, że ta potwora ma więcej niż jedną gębę.

3. "Edoras? A to takie miasto na wzgórzu. Architektura nordycka, z celtycką ornamentyką. Idziecie dalej?"

"Wjeżdżacie do westernowego miasteczka"
"Atakują was średniowieczni rycerze"
"Widzicie na horyzoncie taki statek jak w "Piratach z Karaibów""

Opisywanie posługując się określeniami spoza świata gry. Bo tam nie ma żadnych "westernów", a lokacja jest akurat na wschodzie znanego świata. Bo wtedy nie było żadnego "średniowiecza". To okres w dziejach ludzkości, a nie mieszkańców Zapomnianych Krain. Taki opis nie buduje żadnego klimatu, nie wprowadza nic nowego, tylko zamyka. Nie tworzy wspólnej historii.
Dla każdego "westernowy" może oznaczać co innego - dla jednego saloon z pianinem samograjem, dla innej kowbojów strzelających do wszystkiego co się rusza. A jeśli opiszesz "miasteczko, skupione przy jednej ulicy, z drewnianymi domami i wiatrem toczącym między nimi krzaki burzanu. Z opuszczonym gankiem i pustym od lat korytem na wodę dla koni. Z połową drzwi do saloonu, skrzypiącą samotnie na jedynym sprawnym zawiasie."
Nie dość, że masz kontrolę nad przekazem, czyli rysujesz graczom w głowach dokładnie to co chcesz, to jeszcze masz ich uwagę na dłużej, wciągasz ich - to jest największy plus unikania zbyt ogólnych, niepasujących określeń.

No, to koniec rantu! Do następnego wnerwienia!

* tylko że nie, bo to "Czarny Kwadrat na Białym Tle" Kazimierza Malewicza.