wtorek, 29 sierpnia 2017

Bez fikcji: "Od Zwierząt do Bogów: Krótka Historia Ludzkości", Yuval Noah Harari



Jestem wielkim fanem literatury non-fiction. Szczególnie jeśli dotyczy historii, technologii, science-fiction i transhumanizmu. "Od Zwierząt do Bogów: Krótka Historia Ludzkości" jest właśnie taką książką. Sam autor zaś jest kimś, kto doskonale rozpoznaje ogólne trendy w historii i świetnie opowiada o tym, co w niej najważniejsze - o procesach, ogólnych zasadach jej działania. Dzięki temu potrafi snuć długie, przekonujące i arcyciekawe wizje przyszłości, w których ostatnio się zaczytuję. Jestem już dzisiaj zbyt leniwy na recenzję książki z prawdziwego zdarzenia, więc zamieszczę tylko kilka z moich ulubionych cytatów. Będą to typowe genialne myśli - przenikliwe, trafiające w dziesiątkę i jednocześnie tak proste, że człowiek zastanawia się czemu sam do tego nie doszedł.

"Kultura z reguły twierdzi, że zakazuje tylko tego, co jest nienaturalne. Jednak z biologicznego punktu widzenia nic nie jest nienaturalne. Wszystko, co jest możliwe, z definicji jest naturalne. Prawdziwie nienaturalne zachowanie, czyli takie, które sprzeciwia się prawom natury, po prostu nie mogłyby zaistnieć, więc nie potrzebowałyby żadnego zakazu."

"Rewolucja naukowa nie była rewolucją wiedzy. Jeśli już, to była rewolucją niewiedzy. Wielkim odkryciem, które utorowało drogę rewolucji naukowej, było uzmysłowienie sobie przez ludzi, że nie znają odpowiedzi na swoje najważniejsze pytania."

"Rodzaj ludzki nie jest sforą wilków, które jakimś trafem weszły w posiadanie czołgów i bomb atomowych. Jest stadem owiec, które na skutek osobliwego ewolucyjnego przypadku nauczyły się wytwarzać czołgi i bomby atomowe i ich używać. Uzbrojone owce są daleko bardziej niebezpieczne niż uzbrojone wilki."

"Przez tysiące lat filozofowie, myśliciele i prorocy pomstowali na pieniądz i nazywali go korzeniem wszelkiego zła. W rzeczywistości jednak pieniądz jest najwyższym przejawem ludzkiej tolerancji. Pieniądz żywi mniej uprzedzeń niż język, przepisy państwowe, normy kulturowe, wierzenia religijne i zwyczaje społeczne. Pieniądz to jedyny stworzony przez ludzi system zaufania, który potrafi niwelować niemal każdą różnicę kulturową i nie dyskryminuje ze względu na religię, płeć, rasę, wiek czy orientację seksualną."

"Swego czasu uczeni ogłosili, że rewolucja agrarna była dla ludzkości ogromnym krokiem naprzód. (...) Opowieść tę należy włożyć między bajki. (...) Rewolucja agrarna z pewnością pomnożyła zasoby żywnościowe pozostające do dyspozycji człowieka, ale większa ilość żywności nie przekładała się na lepszą dietę czy dodatkowy czas wolny. Przyniosła raczej eksplozje demograficzne i rozpasane elity. Przeciętny rolnik pracował ciężej niż typowy zbieracz-łowca, a w nagrodę dostawał gorsze pożywienie. Rewolucja agrarna była największym oszustwem historii. Kto ponosi za to winę? Nie królowie, kapłani czy kupcy. Winowajcami było kilka gatunków roślin, jak pszenica, ryż czy ziemniaki. To owe rośliny udomowiły homo sapiens, a nie vice versa."

Każdy z tych cytatów może być zalążkiem długich, głębokich rozważań. Być może zagłębię się w nie w przyszłych wpisach, choć na pewno nie zrobię tego tak zręcznie jak YNH. Swoje przemyślenia natomiast mam, jakieś rozwinięcia jego myśli również, więc może być ciekawie.

Przynajmniej dla transhumanistycznych nerdów-piwniczniaków.

Swoją drogą, nie wiem jakie jest tłumaczenie polskiej wersji, ale angielska jest palce lizać. Nawet ktoś średnio oswojony z angielskim powinien wszystko zrozumieć, choć w obu językach jest to jedna z tych książek, które czasem zmuszają cię do przerwy w czytaniu i przemysleniu sobie jakiejś kwestii. Polecam dla każdego, a szczególnie dla tych, którzy tęstknią za "out-of-the-box" myśleniem w historii i używaniem jej do czegoś więcej niż wykazywania wyższości jednego narodu nad drugim.


wtorek, 15 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 4: Interakcje Społeczne i Mały Cel

Charyzma. Napisano tysiące książek na jej temat, każdą z własną jej definicją. Twórcy RPG rozumieją to i właśnie dlatego w każdej odsłonie gry fabularnej jaka się pojawia, interakcje społeczne zajmują tyle, ile podręczniki rozwoju osobistego w księgarniach, czyli połowę całości.

Tylko że to wszystko nieprawda. Mimo popularności "technik perswazji" są one marginalizowane w RPG do tego stopnia, że ważniejsza od nich jest walka - z powodów o których pisałem też w poprzednim wpisie. Dlatego właśnie zdecydowałem, że w SOL Charyzma zmarginalizowana jeszcze bardziej, w pewnym sensie. Bo coś takiego jak "charyzma" w ogóle nie istnieje.

Ilekroć czytam coś na jej temat, zawsze jest opisywana przy pomocy innych cech. Charyzma komika opiera się na jego poczuciu humoru. Charyzma szefa korporacji - na jego żelaznej woli i odporności na emocjonalną krytykę. Charyzma prezydenta państwa - na mieszance jego osobistych cech i powagi urzędu jaki zajmuje. To nie jest magiczna umiejętność sama w sobie, która pozwala nam roztaczać uroki nad ludźmi. To jest pochodna wszystkich innych cech człowieka.

W grach RPG zawsze był z nią problem. Jeśli w ogóle tam występuje, najczęściej jest śmieciową statystyką, z prostej przyczyny: o wiele łatwiej zamienić rozmowę w mordobicie niż zamienić mordobicie w rozmowę. W drużynie sześciu mówców wystarczy jeden wojownik, żeby wszystkie sesje szły po jego myśli - jako seryjne morderstwo dokonywane na napotykanych postaciach, które stawiają jakikolwiek opór postaciom graczy.

Te dwa argumenty przekonały mnie, żeby zrobić coś takiego:

Reakcja otoczenia na postać będzie pochodną jej różnych właściwości i przynależności. Dwaj żołnierze dogadają się ze sobą lepiej niż żołnierz i cywil. Ta zmiana pozwoli co parę sesji zabłyszczeć towarzysko nawet najbardziej tępym drużynowym osiłkom. Koniec z jednym graczem-gadułą pozostającym w centrum uwagi przez całą kampanię. 
Zasięg tej mechaniki jest tutaj do przetestowania. Na pewno posiadanie odznak, dowodów przynależności do organizacji, czy orderów, tak fizycznych jak i wirtualnych, powinno wpływać na odbiór. Co ze statystykami? Czy inteligentni powinni się nawzajem bardziej lubić? Jest taki pomysł, choć łatwo tutaj przesadzić.
Mechanicznie będzie to wyglądać tak, że przy tworzeniu postaci będzie można wybrać jej osobowość. Ta zaś będzie wpływać na to która z Cech będzie społeczną cechą postaci. Postaci z tymi samymi osobowościami będą pałać do siebie większą sympatią rzecz jasna. Konkretne nazwy i opisy osobowości zamieszczę w następnym wpisie na ten temat.

Mały Cel


Dużym celem jest rzecz jasna opracowanie czegoś na kształt podręcznika do SOL. Ale do tego droga jeszcze daleka. W międzyczasie zrealizuję coś mniej ambitnego - Mały Cel. Tak żeby nie zniechęcić się za bardzo i nie dać sobie zbyt wiele czasu na pracę.

Tak więc Małym Celem będzie dla mnie przygotowanie podstawowych zasad systemu SOL, oraz opracowanie scenariusza z gotowymi postaciami do wyboru. Prócz tego przeprowadzę "domowe" testy mechaniki, a gdy wszystko będzie gotowe, to zabiorę scenariusz na tegoroczny Copernicon i poprowadzę tam sesję. Półtorej miesiąca powinno mi wystarczyć Rozpisując na zadania:

1. Mechanika podstawowa
a) statystyki i testy umiejętności
b) walka
c) interakcje społeczne

2. Zręby settingu
a) świat przedstawiony do scenariusza
b) postaci graczy i niezależne
c) fabuła

3. Graficzne rzeczy
a) karta postaci
b) tabelki i schematy pomocnicze do grania
c) kostki

Dziennik Rozwoju 3: Walki

Przemoc. Wszyscy do niej uciekamy, kiedy nie wiemy jak poradzić sobie z problemem. A przynajmniej wtedy, kiedy wiemy że nikt nas za to nie ukarze - np. w grach RPG. Choć to nie tylko to. Walki w RPG-ach to sytuacje, w których można najwięcej zyskać albo stracić, więc ludziom często puszczają w nich nerwy i sięgają (przeważnie tylko w grze) po broń i ostre narzędzia. Z tego powodu potrzebują dobrej, znaczy ekscytującej i sprawiedliwej, mechaniki.

Zamierzam ją osiągnąć wprowadzając kilka elementów.
1. Alternatywa. Gracz będzie miał możliwość dokonania wyboru akcji w walce i każda z nich powinna być warta zastanowienia. Będzie ich przy tym na tyle mało, by wybór nie przyprawiał o zawroty głowy.
2. Szybkość rozgrywki. Szybka (co nie znaczy łatwa) mechanika skróci czas trwania bitew. Coś, co w czasie rzeczywistym trwa 5 minut, w grze potrwa niewiele dłużej.
3. Powszechny dostęp. W zamierzeniu każda postać powinna być w stanie zrobić coś klawego podczas walki. Raczej nie będzie to klasyczny podział na tanki, healerów i innych, ale coś podobnego.

Jak wspominałem tutaj, każdy test w systemie SOL oparty będzie o rzut specjalną kością. Liczbę kości, które będziemy brać pod uwagę w wyniku wyznacza Cecha, a liczbę kości, którymi będziemy rzucać - suma Cechy i Umiejętności o niej opartą.

W walce korzystać będziemy z... Sztuk walki. Takie to oczywiste, a w RPG rzadko spotykane. Jak na systemy opierające się na mordobiciu, oferują one zwykle JEDEN rodzaj sztuki walki, określany przez graczy "tojagowale", albo "tłukę-go". W SOL będzie ich kilka i każdy będzie oparty o odpowiednią Cechę. Chciałbym napisać, że powstały one w moim umyśle posiadacza czarnego pasa i atestowanego nindży-samuraia, jednak nie. Wzięły się z tego, na co pozwala mechanika i zostały pogrupowane tak, by dawać wrażenie wiarygodnych sztuk walki odległej przyszłości.

A oto i one:
SW1 - Technika wykorzystująca masę przeciwnika przeciwko niemu samemu. Lepiej władają nią wojownicy obdarzeni nadnaturalną siłą. Pozwala przemieszczać przeciwnika, rzucać nim, sprowadzać go na ziemię i odsyłać w otchłań. Szczególnie niebezpieczna w kosmosie bez skafandrów odrzutowych, gdzie ma na celu oderwanie przeciwnika od podłoża i sprawienie by dryfował w kosmos bez możliwości powrotu. W walce dystansowej pozwala podrywać z ziemi nawet najcięższe przedmioty i rzucać nimi w przeciwników. Opiera się na Krzepie.

SW2 - Stosowana głównie przez wojowników wyposażonych w szeroką wiedzę na temat anatomii i konstrukcji przeciwnika. Skupia się na odnalezieniu jego słabych punktów - tętnic biegnących płytko pod skórą, narządów lub czujników zapewniających działanie zmysłów, mocno unerwionych miejsc itp. Zadaje obrażenia rzadko, lecz kiedy to się staje, są druzgocące. Opiera się na Inteligencji.

SW3 - Stosowana przez wojowników wyposażonych w nadnaturalne zmysły, polega na poznaniu swego otoczenia w najlepszym możliwym stopniu i wykorzystaniu go w walce. Pozwala zamienić przedmioty znalezione w miejscu walki w śmiercionośne narzędzia zagłady: wykorzystać zwisające kable pod napięciem i rozpoznać podłoże, które może się zapaść pod przeciwnikiem. Pomaga również śledzić ruchy wrogów kiedy jest ich więcej niż jeden i dzięki temu lepiej unikać ich ataków. Opiera się na Percepcji.

SW4 - Ulubiona metoda walczących, którzy polegają na swojej silnej woli. Pozwala wpłynąć na przeciwnika wzbudzając w nim strach, prowokując go oraz przeciwstawiając się takim samym taktykom. Pozwala wojownikowi wziąć na siebie rany i przetrzymać je z zaciśniętymi zębami, jeśli ma to przynieść zgubę przeciwnikowi. Opiera się na Sile Woli.

SW5 - Sztuka polegająca na wyprzedzeniu działania przeciwnika nim ten jakieś podejmie. Pozwala łatwo stosować uniki i przemieszczać się szybko podczas walki, w celu uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. Opiera się na Zręczności.

Jedna tura - jeden rzut.


Przyspieszaczem bitwy, który bardzo mi się podoba, jest pomysł jednego rzutu kośćmi dla wszystkich jej uczestników. Mam pewien pomysł jak to powinno wyglądać.

Po pierwsze, mistrz gry sprawdza kto walczy na dystans, a kto walczy wręcz. Następnie dokonuje podziału, traktując wszystkie walki dystansowe razem jako jedną "bitwę", oraz każde osobne zgrupowanie wojowników walczących wręcz jako drugie. Następnie dobiera się odpowiednie ilości kości, by nimi rzucić, przy czym powinny być w tylu różnych kolorach ile stron bierze udział w walce.

Po rzucie, strona z postacią o najwyższej Inicjatywie (zwykle będzie to Zręczność lub Percepcja), atakuje pierwsza. Ta postać wybiera kości dla siebie, zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami. Uwaga, może wybierać spośród kości rzuconych przez swoich sojuszników! Może więc wykonać atak, wykorzystać zdolność, albo oddać kości swojemu sojusznikowi. Jeśli podczas tego ataku zginie albo opuści bitwę przeciwnik, z puli jego drużyny odrzucone zostają jego kości. Ilość musi się zgadzać, natomiast które kości zostaną odrzucone decyduje kontrolujący tego wojownika. Po wykonaniu akcji przez postać o najwyższej inicjatywie, kolej przechodzi na postać o drugiej inicjatywie, i tak dalej, aż wszystkie kości zostaną wykorzystane.

Niezależność bitew


Takie zasady mają pewną konsekwencję - niemożliwe są interakcje na linii strzelcy-wojownicy, albo między dwiema walczącymi wręcz grupami. Odpada strzelanie do walczących wręcz, nakładanie na nich jakichś bonusów, czy wspomagaczy i tego typu rzeczy. W drugą stronę działa to tak samo. Nie spieszy mi się, aby rozwiązać tą kwestię, bo nie są to na razie rzeczy najważniejsze. Strzelanie do walczących wręcz zdarza się rzadko, a mechanikę "błogosławieństw i klątw" chciałbym rozwiązać w sposób, który nie wymaga pamiętania i zaznaczania tego, bo to zabija zasady.

No cóż, na razie kończę, bo z tyłu głowy mam już zasady interakcji społecznych i nie chcę żeby mi uciekły. Jeśli chodzi o walkę, przydałyby się jakieś chwytliwe nazwy dla sztuk walki, zdolności dla nich i wybór jakiejś koncepcji broni i pancerza.

czwartek, 10 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 2: dlaczego w ogóle SOL i Inteligencja



Zacząłem opisywać podstawy mechaniki, a nie zdradziłem jeszcze po co w ogóle tworzę n-ty system RPG o przygodach w kosmosie. Odpowiedź brzmi: bo inne mnie wkurzają. Mają wady, które według mnie łatwo można wyeliminować i to moje tworzenie jest taką próbą zrobienia tego właśnie. Wymienię tutaj te, które potrafię sobie teraz przypomnieć. Nie mam nawyku przelewania myśli na papier, nie potrafię więc od razu wszystkich przywołać. Czasami refleksja napada mnie podczas jazdy samochodem, słuchania podcastu, albo pod przysłowiowym prysznicem. Sukcesywnie będę do tej listy wracał i ją uzupełniał.

Rzeczy do zmiany w RPG:


1. Walki. Są zbyt długie i zbyt skomplikowane, jak w Dark Heresy 2 albo w dedekach 3,5. Krótkie starcia u mniej zręcznych mistrzów gry mogą ciągnąć się godzinami, wielu zmuszają do jazdy na skróty i rezygnowania z wielkich kawałów mechaniki, przez co gra się psuje. Kiedy są proste i szybkie z kolei, to nie dają pomysłów graczom na to, co postać może zrobić. Zwykle kończy się na "to ja go walę" i powolnym odliczaniu punktów życia nieszczęsnemu NPC-owi.
2. Wszystko prócz walk. W niemal każdym nieindykowym systemie mordobicia mają własne rozdziały, a na sesjach zajmują kupę czasu, jeśli są przeprowadzane jak podręcznik przykazał. Brakuje mi mechanik dla innych aspektów życia, np. tych które są ważne dla settingu czy postaci w nim żyjących. Łatwo powiedzieć, sztuką jest to tak zrobić, żeby nie przesadzić.
3. Zmysły. To dziwne, że w grach, które polegają na doświadczaniu nieistniejących światów można to robić tylko na znane nam sposoby. Wykorzystanie węchu, echolokacji, detekcji fali elektromagnetycznych póki co uchodzi za coś oryginalnego. Może to niewykonalne? Chciałbym przynajmniej spróbować. Choć trudność widzę już na tym etapie: w drużynie, w której każdy z trzech graczy "widzi" na inny sposób mistrz gry będzie musiał podawać trzy różne opisy lokacji? Mam pewne pomysły jak temu zaradzić, ale to w innym wpisie.

Tworzenie gier fabularnych


Interesuje mnie też proces tworzenia systemu. Jestem ciekaw jak on na ogól przebiega. Idealnie powinien być wielokrotnie testowany, również tak, żeby złamać, zepsuć grę, żeby sprawdzić czy jest w miarę "idiotoodporna". Jak to wygląda w praktyce? Fajnie byłoby wciągnąć chętne osoby w testowanie systemu. Tak żeby próbowali go różni mistrzowie z różnymi ekpiami graczy. Jeśli czytasz ten wpis i jesteś zainteresowany/zainteresowana, to chętnie podzielę się zasadami i settingiem, napiszę jakąś przygodę z postaciami i dam zagrać :)

A teraz temat dzisiejszego odcinka, czyli:

Inteligencja


Cecha, która w settingach sci-fi powinna mieć ogromne znaczenie, a nie ma. Dlatego w SOL wprowadzę kilka zmian. Po pierwsze, rzecz która powinna być na mojej liście "Rzeczy do zmiany w RPG", ale jest tutaj, bo nie chcę się powtarzać:

Umiejętności Wiedzowe

Pięta Achillesowa każdego systemu, który w ogóle podejmuje temat. Nikt tego nie bierze, a mistrzowie gry się cieszą, bo nie muszą wymyślać wiedzy, którą postać nabywa. Kiedy wymyślą, a postać nie zda testu, wiedza albo przepada, albo musi zostać ujawniona w jakiś inny sposób, albo zostaje wyjawiona i tak, z udawaniem że jest jakaś niepełna albo szczątkowa. Nikt nie lubi kiedy jego praca się marnuje, a szczególnie mistrzowie gry.
No i ile zawsze jest tych wiedz. W zależności od systemu możemy ich mieć nawet nieskończenie wiele. Dlatego zdecydowałem, że skrócę tą hydrę o głowę i zakleję plastrem żeby nowe nie wyrosły.
W SOL będą TRZY umiejętności wiedzowe. Znacznie wzmocni to każdą z nich i zaprowadzi porządek. Będą to:

BIO
TECH
INFO

Sama idea takiego podziału ma głęboki sens. Najbardziej innowacyjne firmy w naszych czasach łączą w swoich ośrodkach badawczych wiedzę z różnych dziedzin. W końcu to badając strukturę chroloriflu stworzyliśmy panele słoneczne. W przyszłości edukacja może wyprzedzić ten trend i, używając modyfikacji mózgu zwiększających drastycznie jego potencjał, uczyć jednostki wielu dziedzin na raz, mając świadomość że zasady działania wszechświata w pewnych jego dziedzinach są podobne, a tym samym łatwiejsze do nauczenia.
Umiejętności Wiedzowe z SOL można rozbić na mniejsze dziedziny nauki:

BIO - biologia, genetyka, medycyna, chemia, psychologia (cała praktyczna wiedza o istotach żywych oraz ich inżynierii)
TECH - inżynieria, podróże kosmiczne, naprawa, czytanie planów technicznych, itp. (cała praktyczna wiedza na temat świata i nieorganicznych technologii)
INFO - programowanie, sztuczna inteligencja, zabezpieczenia, historia, geografia, astrofizyka, prawo itp. (cała praktyczna wiedza o programowaniu, obcowaniu ze sztuczną inteligencją, tworzeniu zabezpieczeń, oraz działania wielkich systemów takich jak cywilizacje, społeczeństwo, układy ciał niebieskich, klimat itp.)

Zawsze gdy zajdzie potrzeba testowania wiedzy albo umiejętności z którejś z tych dziedzin, wystarczy przetestować jedną z umiejętności wiedzowych (w oparciu o Cechę Inteligencja), w sposób opisany tutaj.

Umiejętności te będą mieć też praktyczne zastosowanie. BIO pozwoli leczyć, modyfikować genetycznie, hodować i regenerować organy oraz symbionty, oraz identyfikować organicznych bohaterów niezależnych. TECH pozwoli naprawiać, usprawniać, budować sprzęty oraz identyfikować nieorganicznych bohaterów niezależnych (lub ich części). INF pozwoli tworzyć oprogramowanie, łamać i zakładać zabezpieczenia, porozumiewać się i "leczyć" umysły sztucznych inteligencji. Będzie to też umiejętność pozwalająca dobrze poruszać się w systemach informatycznych, również w internecie.

Pozyskiwanie wiedzy

Sam proces dowiadywania się chciałbym przesunąć technologicznie przynajmniej do XXIw. Jako że w settingu będzie istniał internet*, skomasowana wiedza całej ludzkie cywilizacji będzie na wyciągnięcie ręki bohaterów graczy. Podstawowa wiedza - o korporacjach, znanych osobistościach, znanej historii ludzkości, lokalizacji znanych miejsc w Układzie Słonecznym - będzie na wyciągnięcie ręki. Jednak postaci graczy często, jeśli nie zawsze, będą eksplorować krańce tego kręgu światła, w którym bezpiecznie żyje sobie reszta ludzkości. A tutaj o informacje nie będzie już tak łatwo. Często to one będą weryfikować fałszywe wpisy w encyklopediach. I, jak to w internecie, zanim znajdą wartościowe informacje, np. na temat zaginionej przed laty kosmicznej fortecy, trafimy na zbierane przez setki lat googolbajty komentarzy na ten temat i teorii spiskowych popularyzowanych w setkach tysięcy filmików w internecie.

Dlatego właśnie, nawet posiadając najlepsze usprawnienia umysłu i mając dostęp do największej bazy danych w dziejach cywilizacji, mistrz gry będzie miał możliwość ukrycia jakiejś wiedzy przed graczami.

* zastanawiałem się czy warto wymyślać internetowi jakąś settingową nazwę, jak to ma w zwyczaju wielu autorów sci-fi. Jakoś średnio mi się chce. Jakiejkolwiek nazwy bym nie wymyślił, za parę lat będzie wzbudzać uśmiech politowania. Niech zostanie internet. Zresztą, czy to jest nazwa własna? Nie powinna być. Twierdzić przeciwnie to tak jakby uważać, że "kapitalizm" jest nazwą własną. To nazwa zjawiska cywilizacyjnego.

EDIT: Po wstępnej publikacji odcinka nr 2 okazało się, że spodobał się pomysł nawet nieco bardziej radykalny niż zaproponowany - żeby BIO, TECH i INFO stały się Cechami postaci. Miałoby to sens, bo ilość rzeczy, które mogą postaci załatwiać pasuje raczej do Cechy niż Umiejętności. Niestety wprowadzałoby to zbyt wiele komplikacji. Dlatego wprowadzę jeszcze inną zmianę. Zastosuję PLAN B Inteligencji, który trzymałem w zanadrzu, gdyby PLAN A mi się za bardzo skomplikował.

PLAN B

Zamiast tworzenia gigantycznych umiejętności, zachowam trzy oryginalne BIO, TECH, INFO. Będą one odpowiedzialne za praktyczne możliwości postaci na konkretnym polu: genetyczno-medycznym, inżynieryjnym, oraz hackersko-programistycznym. Będą służyć do konkretnych działań, jak opatrzenie ran, zbudowanie robo-pomocnika, czy zaprogramowanie trojana, który da podgląd na całą bazę przeciwników. Do pozyskiwania wiedzy na różne tematy, takie jak dziennik pokładowy poszukiwanego statku, statystyki ataków piratów w okolicach pierścieni Saturna z ostatnich 15 lat, czy imię ostatniego partnera znanej celebrytki, posłuży jeszcze inna Umiejętność - Pozyskiwanie Wiedzy (Data Mining po angielsku). Będzie to zdolność do odszukania wartościowych, wiarygodnych informacji w morzu teorii spiskowych i sponsorowanej publicystyki. Wiem, w dzisiejszych czasach tylko wybrane jednostki dysponują takim talentem, jednak wierzę, że w dalekiej przyszłości genetyka i inżynieria pozwolą nam nauczyć się czytania ze zrozumieniem. Tak na poważnie, biorąc pod uwagę jak szybko zwiększa się ilość informacji na świecie, będzie to jedna z najcenniejszych umiejętności.

Granice Pozyskiwania Wiedzy

Czy wiedza praktyczna również będzie należeć do Pozyskiwania Wiedzy? Nie. Za to będą odpowiadać odpowiednie Umiejętności BIT. Mowa tutaj o takich  problemach jak identyfikacja mutacji, wycena wszczepu, czy określenie stopnia trudności firewalla zainstalowanego w systemie. Sytuacje sporne, które na pewno wystąpią, będą musiały być rozstrzygane przez mistrza gry, jak to jest we wszystkich RPG.

wtorek, 8 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 1: podstawowa mechanika SOL



Będzie to pierwszy odcinek mojego Dziennika, w którym będę opisywał moje wybory i rozkminy za nimi stojące, podczas tworzenia systemu SOL RPG - mojego systemu science-fiction, przy którym czasem dłubię.

Zaczynam od podstawy podstaw, czyli od podstawowych cech postaci dalej nazywanych, uwaga, niespodzianka, "Cechami Postaci".

Cechy Postaci

Liczba Cech

Przed podjęciem się tworzenia systemu zadałem sobie pytanie: przy których jego elementach chciałbym żeby gracze spędzali najwięcej czasu? Nie należą do nich cechy główne postaci. Zdecydowałem wymyślić je prostymi i najsprytniejszymi jak się da. Komplikacji i tak będzie sporo na dalszych etapach tworzenia systemu, a ja wierzę że gracze mają ograniczoną przyswajalność zasad. Jeśli się zniecierpliwią i zrezygnują z jakichś, może to wywrócić całą mechanikę do góry nogami - lepiej do tego nie prowokować.

Wybrałem więc podstawowe cechy z systemu Dark Heresy 2 od Fantasy Flight Games i zastanowiłem się jak można je zredukować do mniejszej liczby. Owe cechy to dobrze znane miłośnikom WFRP:

Walka Wręcz
Umiejętności Strzeleckie
Siła
Wytrzymałość
Zręczność
Percepcja
Inteligencja
Siła Woli
Charyzma

i nowość dla tego typu systemów, czyli Wpływy.

Walkę Wręcz i Umiejętności Strzeleckie pominę, ponieważ bitwy będą w SOL wyglądać nieco inaczej niż w DH2. Zamiast tego dokonamy połączenia

Siła + Wytrzymałość = Krzepa

Zwykle w RPG postaci silne są również wytrzymałe. Ma to swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości - razem z fizyczną siłą zwiększa się odporność na zmęczenie i różne szkodliwe czynniki, wzrasta też odporność organizmu. Jeśli jednak jakaś postać miałaby się wyróżniać którąś z tych cech w sposób szczególny, można ją będzie obdarzyć talentem (określenie robocze, chodzi o właściwość o specyficznym działaniu określonym krótkim tekstem z opisem zasady działania), w którym określone będą okoliczności, w jakich ta cecha ulega podwyższeniu - ktoś np. może być słaby fizycznie, ale bardzo odporny na zmęczenie i w tym przypadku cecha ta będzie liczona podwójnie.

Zręczność + Percepcja = Koordynacja

Wiele systemów nie rozróżnia nawet tych dwóch cech. Są ku temu powody - dobry refleks to nie tylko zwinne ręce, ale też bystre oczy, które są w stanie nimi pokierować. Oczywiście również w tym przypadku dostępny będzie talent wyszczególniający.

Inteligencja

Ta cecha pozostaje nienaruszona. Mam wobec niej wielkie plany w przyszłości, więc potrzebuję jej w jednym kawałku i osobno. Dlaczego? O tym opowiem w którymś z następnych wpisów.

Siła Woli + Charyzma = Siła Woli

Zwykle ci, co potrafią utrzymać kontakt wzrokowy są lepszymi mówcami. Również w tym przypadku będzie możliwa pewna specjalizacja. Ale interakcje społeczne w SOL będą zależeć od wielu rzeczy - od tego do jakich grup postać należy, jakie ma poglądy, a nawet jakie ma cechy. Ogólna zasada brzmieć będzie: podobne lubi podobne. Tak więc nawet drużynowy osiłek będzie mógł być komendantem melanżu i gwiazdą wieczoru w odpowiednim towarzystwie.

Mamy więc 4 cechy główne:

Krzepa, Koordynacja, Inteligencja, Siła Woli

Co będzie oznaczać ich wysokość?

Testy umiejętności

Tworząc tą mechanikę próbowałem odzwierciedlić pewną filozofię uczenia się, moim zdaniem dobrze opisującą to jak ono przebiega w prawdziwym świecie. Ucząc się nowej rzeczy zaczynamy z pewnym poziomem predyspozycji. Dzięki powtarzaniu nauki i treningowi jesteśmy w stanie dojść w tym do mistrzostwa, jednak to ostatecznie nasze predyspozycje decydują o naszych ograniczeniach.

Będzie to dobrze korespondować z ogólnym motywem systemu, w którym postaci, dzięki rozmaitym augmentacjom, będą mogły rozwijać swoją postać do nadludzkich poziomów (rozwój postaci będzie równie mocno zależeć od montowanych ulepszeń i używanych przedmiotów, jak i od nabierania "punktów doświadczenia").

Predyspozycjami są właśnie cechy postaci, czyli Krzepa, Koordynacja, Inteligencja i Siła Woli. Ich wysokość będzie oznaczać iloma kośćmi będziemy mogli rzucić w trakcie testu. Im więcej kości, tym większa nasza szansa na sukces. To przypomina mi o kościach. Nie napisałem jak wyglądają!

Krótka lecz konieczna wzmianka o kościach

Na tym etapie mają po 6 ścianek. Liczba ta może ulec zmianie, tak samo jak rozłożenie symboli na ściankach (na niektórych mogą pojawić się nawet 2). Mają też, i to się raczej nie zmieni, 3 rodzaje oznaczeń na ściankach. Oto i one:

Sukces! - na 1 ściance
Okupiony Sukces!/Akcja Specjalna! - na 2 ściankach
Porażka! - na 3 ściankach

Jeśli testowana jest Krzepa, postać rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi ta właśnie jej cecha. Następnie podlicza wszystkie Sukcesy i Okupione Sukcesy osobno. Im jest ich więcej, tym lepiej zdany został test, lecz trzeba wybrać - albo korzysta się z Sukcesów, albo Okupionych Sukcesów. Oba efekty są warte tyle samo, jednak Okupiony Sukces wymaga poświęcenia czegoś - zdrowia, nerwów, reputacji, sprzętu, lub czegoś innego, by osiągnąć efekt. Często pozytywne skutki Okupionego sukcesu będą większe od skutków Sukcesu (średnio 2 razy), przez co warto będzie brać na siebie straty, szczególnie w bardziej wymagających sytuacjach.

Skuteczność ataku w walce będzie liczona podobnie, z jedną różnicą - Okupiony Sukces będzie rozszerzony do Akcji Specjalnej - czyli specjalnego manewru, jaki postać będzie mogła wykonać. Odskok, przyblokowanie przeciwnika, podcięcie jego nóg - dostępne techniki będą zależeć od rodzaju używanej broni i opanowanych sztuk walki.

No dobrze, ale jakie będą konsekwencje takiego działania kości dla przebiegu walk?

Oprócz zwykłego ataku gracz będzie miał do wyboru alternatywne akcje. W wielu RPG występują nawet dziesiątki dodatkowych akcji prócz ataku, jednak nie są wykorzystywane. Pierwszy powód jest prosty - mechanika działa tak, że atak zawsze jest najlepszym wyborem. Innych akcji zwyczajnie nie opłaca się wybierać. Drugi powód jest jeszcze banalniejszy - wybór jest zbyt szeroki. Widząc tabelkę z 20 akcjami nie mam ochoty przypominać sobie co oznacza każda z nich. Jeśli mam 3 do wyboru - tutaj jestem w stanie skłonić się do myślenia.

Umiejętności

Wracamy jednak do naszych testów. Jeśli testujemy nie tylko Cechę, ale także umiejętność na niej opartą, to umiejętność ta pozwala nam rzucić większą liczbą kości, a potem wybrać te, które nam pasują. Jeśli testujemy Atletykę na poziomie 2, opartą o Krzepę na poziomie 3, rzucamy pięcioma kośćmi i wybieramy z nich 2. W efekcie nasza postać zyskuje większą kontrolę nad swoimi umiejętnościami. Wysokie predyspozycje dadzą nam loterię - olbrzymie sukcesy, lub spektakularne porażki. Ale to dopiero mistrzostwo w umiejętności pozwoli zapanować nad tym żywiołem.

Oczywiście koszt podniesienia umiejętności będzie o wiele niższy niż koszt podniesienia cechy. Niektóre będą dostępne w formie oprogramowania, lub inteligentnych narzędzi, które postać będzie mogła zdobyć.

***

Jak na razie tyle. Zasady będą oczywiście zebrane i opisane tak, by każdy je zrozumiał, kiedy zbierze się ich tutaj więcej. W następnym odcinku opiszę Inteligencję i konkretne umiejętności z nią związne.

EDIT:

Freeze uświadomił mi pewną kwestię, której muszę dopilnować. Po połączeniu Zręczności i Percepcji może dojść do przeładowania powstałej Koordynacji umiejętnościami, na które wpływa. Trzeba będzie tak zgrać mechanikę, żeby nie opłacało się wszystkiego ładować tylko w Koordynację, czy jakiś inny stat. Każda perspektywa rozwoju postaci powinna być w miarę kusząca.

obrona i uniki - pracuję nad tym, żeby to zaimplementować w sztukach walki, także  powinno być tak, że każda statystyka może dawać możliwość unikania/obrony. Ostatecznie możliwe do zastosowania uniki mają wynikać z kości (w przyszłym wpisie rozpiszę się na temat całego systemu walki).

inicjatywa - ona będzie tu działać w specyficzny sposób. Więcej we wpisie dot. walki

Nad resztą muszę się zastanowić. Setting jest science-fiction, więc będę chciał wprowadzić do niego sprzęty, które będzie można programować i przebudowywać, służące np. do wykrywania ruchu w otoczeniu. Dzięki temu postać będzie mogła testować wypatrywanie na swojej inteligencji (bo to jej użyła do zbudowania detektora). Podobnie będzie z wieloma innymi umiejętnościami.

TEST: Podejrzewam, że najlepszy sposób żeby przetestować później balans koordynacji, to przeprowadzenie testu postać superzręczna vs postać superwszystkoinne w umiejętnościach najczęściej używanych w systemie (trzeba by też zrobić ich listę najpierw). Jeśli superzręczna będzie przegrywać, powinno być dobrze.