piątek, 6 października 2017

Tabela Tchórzostwa

Ponieważ zainteresowałem się ostatnio sandboxowym erpegowaniem, zacząłem się przyglądać pod tym kątem narzędziom z których korzystałem i stwierdziłem, że sporo nadaje się do wykorzystania w piaskownicy. Poniżej jedno z nich. Może się przydać, ale raczej jako statyczny algorytm postępowania dla określonego rodzaju potworków, niż generator. Utrzymane w postaci pozwalającej na adaptację do wielu systemów:

Tabela Tchórzostwa

czyli co robią przeciwnicy po porażce w teście na odwagę


Przed walką przypisz napotkanym postaciom niezależnym jeden z typów osobowości.

Bestia: testuje odwagę po poważnym zranieniu. Jeśli poniesie porażkę, ucieka jak najszybciej.
+ Pozytywnie wpływa na test obecność innych, znajomych bestii.
- Negatywnie wpływa na test obecność czynnika którego się boi (np. ognia, głośnych dźwięków) oraz wyraźna przewaga przeciwnika
Przykłady: dzikie zwierzęta, realne i mistyczne, troglodyci, ghule, prymitywne plemiona, nieskomplikowane roboty.

Bestia przy gnieździe: Gniazdem mogą być jaja bestii, lub młode, stanowiące wartość materialną i warte zdobycia, albo postać której mają bronić. Bestia przy gnieździe testuje odwagę gdy otrzyma poważne rany. W razie porażki wpada w szał, który pomaga jej w walce, ale znacznie ją wyczerpuje.
+ Pozytywnie wpływa na test obecność innych, znajomych bestii.
- Negatywnie wpływa na test obecność czynnika którego się boi (np. ognia, głośnych dźwięków) oraz wyraźna przewaga przeciwnika
Przykłady: samice zwierząt, realnych i mistycznych, w pobliżu młodych lub swoich jaj, fanatycy broniący świątyni, zombie broniące nekromanty, roboty zaprogramowane by chronić stacji kosmicznej.

Bandyta: Testuje odwagę gdy padnie nieprzytomny lub martwy któryś z towarzyszy. W razie porażki bierze nogi za pas, nawet kosztem swoich towarzyszy. Gotowy jest rzucić ich na pożarcie bestiom, byle ocalić swoją skórę.
+ Pozytywnie wpływa na test przewaga liczebna, lub posiadanie jednego, wielkiego i/lub silnego sojusznika
- Negatywnie wpływa na test przewaga po stronie przeciwnika oraz odniesione przez bandytę rany.
Przykłady: leśni rabusie napadający na wędrowców, morscy lub kosmiczni piraci, uliczny gang

Bracia Broni: Testuje odwagę wtedy, gdy padnie nieprzytomny lub martwy któryś z towarzyszy. W razie porażki daje łatwo rozpoznawalny w zgiełku bitwy znak swoim towarzyszom, a ci przystępują do wycofania. Priorytetem jest zabranie rannych i poległych z pola bitwy. Wówczas starają się osłonić towarzyszy udzielających pomocy poszkodowanym używając dostępnych narzędzi: granatów dymnych, ognia przygważdżającego, ich magicznych odpowiedników, lub postawy obronnej w szermierce.
+ Pozytywnie wpływa na test waga misji jaką mają do wykonania oraz to jak blisko są osiągnięcia celu.
- Negatywnie wpływa na test to, że postać jest dowódcą całej drużyny
Przykłady: elitarni żołnierze, wojownicy plemienni, kosmiczni marines, gwardia królewska, rycerze zakonu

Bezwolny: Testuje odwagę wtedy, gdy otrzyma poważne obrażenia. Porażka oznacza, że postać kontrolująca Bezwolnego nie potrafi zapanować nad jego strachem bez tłumienia jego naturalnych odruchów chroniących przed poniesieniem obrażeń. Bezwolny nie ucieka, lecz odnosi większe obrażenia niż normalnie.
+ Pozytywnie wpływa na test większa obecność czynnika, przy pomocy którego Bezwolny jest kontrolowany. Może to być źródło magii, stacja radiowa, amulet, lub święty symbol
- Negatywnie wpływa na test zdolność do przełamania kontroli nad Bezwolnym u przeciwnika
Przykłady: nieumarli kontrolowani przez nekromantę, hordy opanowane przez pasożyta-umysł roju, istoty opanowane rodzajem magii, lub telepatii