sobota, 29 października 2016

Aproksymacja Mariusza K.

Zawsze czujny na kosmiczne herezje, musiałem zwrócić uwagę na filmik najpopularniejszego polskiego Mariusza, Maksa Kolonki. Tym razem laureat Nagrody Kisiela zmierzył się z doniesieniami o Proximie Cenaturi b. Niestety, mimo że z niego Polak, to bardzo daleko mu do Aleksandra Wolszczana, co jednak chciał ukryć w swoim filmiku używając wielu słów, których nie rozumiał.

Mariusz zaczyna prawdziwą bombą. Oto grupa naukowców przy pomocy 3,5-metrowego teleskopu odnajduje nadającą się do zamieszkania planetę! Nasza reakcja:


Pierwsze z nich to zapewne: "Ale... Jak to?"
No niestety nijak. Jako człowiek, który "Mówie jak jest", pan Mariusz musiał dokonać pewnych poświęceń. Jednym z nich była całkowita rezygnacja z trybu przypuszczającego. Bo jak by wtedy brzmiało jego motto, "Mówie jak może być"? To bez sensu.

Tutaj także wątpliwości żadnych być nie mogło. Proxima b nadaje się do zamieszkania i basta, nieważne co mówi grupa badaczy z 3,5-metrowym teleskopem. A mówi ostrożnie: istnieje szansa, że na planecie mogło rozwinąć się życie. Niestety dla pana Mariusza nauka taka właśnie jest: nigdy nie "mówi jak jest", zawsze mnoży te lewackie "być może" i "prawdopodobnie" :/

Potem na scenę pan Mariusz (Zrezygnuję z tego "pan". Mariusz jest w Ameryce, a tam wszyscy w telewizji są "Mike'ami", "Bob'ami" i "Joe'emi". Nie będzie miał mi za złe), no więc na swoją scenę wtacza prawdziwą petardę. Ogłasza, iż Proxima b okrąża gwiazdę zwaną "wymarłym karłem klasy B". Mam tylko nadzieję, że nie chodzi o Peter'a Dinklage'a po finalnym sezonie Gry o Tron, szukającego roli w niskobudżetowych horrorach o zombie. Tak naprawdę Proxima Centauri nie jest nawet trochę "wymarła". Przeciwnie. To czerwony karzeł, a one należą do najnudniejszych i najspokojniejszych gwiazd. Dzięki regularnemu trybowi życia, spożywaniu posiłków i kładzeniu się spać o stałych porach, gwiazdy te dożyją niewyobrażalnie oddalonych od naszych czasów. Od powstania wszechświata nie "umarła" jeszcze żadna z nich. I nie umrze przez ok. 4bln lat. Na pewno nie jest wymarły, ani, jak twierdzi Mariusz, nie "świeci połową swojej mocy". Jakiejkolwiek mocy połową ta połowa jest.

"Planeta zwraca się stale tą samą stroną wobec słońca, mniej więcej tak jak Księżyc wobec Ziemi". Tego też nie wiemy. Jest blisko gwiazdy, więc może tak być, ale niekoniecznie.

"Ale ponieważ jest ta plusowość i minusowość [temperatur] naukowcy uważają, że może tam pojawić się życie, wręcz są pewni, w "Strefie Życia" ta planeta się znajduje".
I oto Teoria o Życiu w kosmosie jest kompletna - do jego powstania wystarczy plusowość i minusowość temperatur. Taka jest na Merkurym - za dnia jest tam 350 st. Celsjusza, a w nocy -200. Prawdopodobnie liberalna konspiracja powstrzymuje nas przed nawiązaniem kontaktu z tamtejszą cywilizacją.

Na końcu doniesienia obdarowuje nas swoją wizją nowo odkrytej planety. Opowiada o pomarańczowym świecie, w którym pomarańczowe jest niebo, rzeki, a nawet mieszkanki-proximanki. Nie chcę Mariusz niepokoić, ale istnieje pewne ryzyko, kiedy doda się dwa do dwóch, że pomarańczowi mieszkańcy Proximy b wyglądają zupełnie inaczej:


Miejmy nadzieję, że mają jednak bardziej ziemski wygląd i łagodniejszą naturę.

piątek, 6 maja 2016

By śmiało iść tam, gdzie nie zaszedł żaden Polak

Kilka lat temu pewien znany polityk o inicjałach JKM napisał artykuł, w którym chciał coś wykazać, niestety rzeczywistość bezlitośnie mu na to nie pozwoliła. Artykuł dotyczył rzekomych prostych błędów, jakich nie udało się uniknąć wszystkim narodom świata podczas eksplorowania kosmosu. Zawierał też szkic śmiałego planu, który miał wynieść Polskę na czoło kosmicznego wyścigu. Jako że zasięg medialny JKM i jego tekstów jest ogromny, to nigdy za wiele tekstów, które podejmą się prostowania błędów, na podstawie których snuje swoje teorie.



Artykuł jest już dość stary. Pochodzi sprzed okresu, gdy Europejska Agencja Kosmiczna na dobre weszła do kosmicznego wyścigu dzięki misjom takim jak Galileo, Rosetta, czy Copernicus (tematy na osobne wpisy). Dlatego też nie zamierzam znęcać się nad ("masakrować"?) JKM i pominę podsumowanie ESA'y jego czasów. Zostawię też na razie dywagacje dyplomatyczne i ekonomiczne. Skupię się na tym, co niezmienne - na prawach fizyki. Niezależnie od tego jak będzie sobie radzić ESA, Unia Europejska, czy jakikolwiek inna organizacja, te pozostaną takie same.

JKM przedstawia swój pomysł:
Na wstępie zakładam, że celem misji jest osadzenie Polaka na powiedzmy) Marsie.
"Powiedzmy". No tak, Księżyc, Mars, Ceres, co za różnica. Ktoś chce jakichś wyjaśnień? Nie? No to jedziemy dalej...
A więc nie powrót co już wielokrotnie redukuje koszty. Tymczasem jest wiele chorób genetycznych powodujących nieuchronną śmierć w wieku 39-42 lat – i jestem pewien, że wielu z tych ludzi (a pewno jeszcze więcej zdrowych), zgodziłoby się polecieć na Marsa bez możliwości powrotu. Herostrates dla sławy gotów był ponieść śmierć w torturach – i podpalił świątynię Artemidy w Efezie…
Co prawda nie jest to kwestia fizyki, tylko zarządzania misjami kosmicznymi, więc nie powinienem tego komentować, ale ja się zwyczajnie boję kadrowych pomysłów JKM. Nie wiem, czy najlepszy kandydat na Marsa to człowiek o mentalności piromana z manią wielkości. Ostatecznie ma on zbudować tam (prawie dosłownie) wszystko z niczego. Koszt takiej misji będzie ogromny, więc odpowiedzialność tym większa. Pierwsze misje na Marsa będą transmitowane do każdego zakątka Ziemi. Nie chcemy, by któraś z nich skończyła się tragedią. Kto wie jakie wówczas byłoby nastawienie ludzkości do eksploracji kosmosu? Wypada też wspomnieć, że marsonauci będą musieli być wszechstronnie wykształceni, najlepiej w kilku specjalizacjach. Gdybyśmy chcieli zawęzić krąg takich kandydatów do Herostratesów, albo osób nieuleczalnie chorych, ilu by nam zostało?
Klasyczne sposoby wysłania człowieka na „Marsa” zakładają zbudowanie potężnej rakiety, zaopatrzenie jej w tysiące ton paliwa, następnie próby lądowania nią na Marsie, co pochłonęłoby kolejne setki ton paliwa. Tymczasem p. Tomasz Brol, gliwicki krótkofalowiec, i jego koledzy od lat wysyłają ładunki na granice przestrzeni kosmicznej – na wysokość 30-32 kilometrów. 
Większość agencji za granicę kosmosu uważa umowną wysokość 100km nad poziomem morza, choć nikt tak naprawdę się nią nie przejmuje. Żadne satelity nie latają na tej wysokości, bo to nieopłacalne - hamowanie atmosfery jest tam zbyt duże, a wysiłek podniesienia satelity ciut wyżej zbyt mały, by go nie dokonać. Najniżej latają satelity szpiegowskie, więc nie wiadomo do końca jaki jest rekord (gdybym wam napisał, musiałbym was potem zabić;)). Sowiecki Zenit utrzymywał perygeum (najbliższy punkt do obiektu macierzystego podczas orbity) na wysokości 150km nim spadł po 14 dniach. Dla porównania ISS, Międzynarodowa Stacja Kosmiczna, fruwa około 400km nad Ziemią, a i tak spada na tyle szybko, że co parę tygodni musi odpalać silniki, by się trochę podciągnąć.
Ostatnio przy pomocy zwykłego lateksowego balonika wysłali kilogram ładunku – i podkreślają, że kosztowało to ich 2 tys. zł – podczas gdy państwowe agencje za wyniesienie kilograma w kosmos liczą 200 tys. dolarów.
Państwowe agencje liczą sobie, ale nie w kosmos, ani na 30km tylko na orbitę. I mimo tej wysokiej ceny to Elon Musk ma klientów, nie przyjaciele JKM. Spisek? Zaraz się wszystko wyjaśni:
Dodam, że gdyby (na co, zdaje się, nie pozwalają przepisy BHP) zamiast helu użyli dwa razy lżejszego i 10 razy tańszego wodoru – efekt byłby jeszcze znacznie lepszy. Ten wodór można by zresztą potem wykorzystać do silnika…
Tu by się zgadzało - okładka debiutanckiego albumu Led Zeppelin wyjaśnia dlaczego zabrania się ładować wodór do balonów ;) Żadne przepisy BHP nie zabraniają firmom kosmicznym używania wodoru do napędzania rakiet. Wręcz przeciwnie - to właśnie utlenianie wodoru wynosi rakiety w kosmos. Dlaczego inspektorom BHP to nie przeszkadza? Może dlatego, że wybuchanie jest głównym zadaniem wodoru ładowanego do rakiety i zachodzi w ściśle kontrolowanych warunkach silnika głównego, z udziałem starannie przygotowanego paliwa oddającego wodór i tlenu do reakcji. Czyli nie spisek.
Oczywiście to jeszcze nie jest kosmos. Jednak wykorzystanie atmosfery do podparcia się powoduje drastyczne potanienie całej zabawy. Co prawda siła grawitacji 30 km od Ziemi nie jest wiele mniejsza niż na jej powierzchni – ale odpada przebijanie się przez atmosferę.
To jest w końcu ten kosmos, czy nie? Bo jeśli jest jakaś atmosfera, to chyba jednak nie? Coś się komuś pokiełbasiło chyba trochę.
Ciekawy fakt: grawitacja na wysokości 400km też jest niewiele mniejsza niż na powierzchni Ziemi. JKM nadal nie rozumie, że to nie brak grawitacji sprawia, że obiekty w kosmosie nie spadają, tylko odpowiednia prędkość, o czym można przeczytać w tym wpisie.
Gdyby więc wysyłać tą metodą na raty tysiąc minirakietek – i potem zmontować w przestrzeni kosmicznej z tego kilka „baterii” (proszę zauważyć, że te rakietki w ogóle nie muszą mieć aerodynamicznego kształtu!!) – to w sumie za jakieś 500 milionów zł można by mieć doskonały pojazd kosmiczny.
Człowiek nie mający nic wspólnego z przemysłem kosmicznym podaje tutaj cenę pojazdu kosmicznego z głowy, nie podając żadnych wyliczeń. Ale prawdziwym skarbem, lśniącym wzorcem ignorancji, są te minirakietki. Na razie dowiadujemy się, że nie będą musiały mieć aerodynamicznego kształtu. Dlaczego? Znajdą się jakimś cudownym sposobem w próżni? Pewnie baloniki je tam wyniosą? Te same, które zgodnie z prawami fizyki działają tylko w atmosferze?
Trzeba by jeszcze zapłacić Rosjanom za wyniesienie w kosmos dwóch ludzi, by razem to to montowali – 40 milionów. Trzeba jeszcze pamiętać o zapasach żywności, o ekwipunku. Tym niemniej koszt nie powinien przekroczyć jednego miliarda złotych.
Podsumujmy: JKM chce wysłać "w kosmos" (niestety nie na orbitę) tysiąc minirakietek. Potem chce wysłać tamój dwóch nieszczęsnych ludzi, żeby zbierali te minirakietki po całej atmosferze. Uciekł wam kiedyś balon z helem? No więc cieszcie się, że JKM nie kazał wam go szukać - jeśli ktoś mianuje go kiedyś dowódcą misji kosmicznych, jacyś astronauci nie będą mieć tyle szczęścia co wy.

Tak naprawdę żadne minirakietki z balonikami nie mogłyby zostać wysłane "w kosmos", jak pisze autor artykułu, ani na orbitę. Nie opuściłyby nawet atmosfery - w pewnym momencie robi się ona tak rzadka, że każdy balon przestaje się wznosić - nie ma już cząsteczek powietrza, które mogłyby go wypierać ku górze, lub pęka z powodu zbyt wielkiej różnicy ciśnień. Tak niska gęstość atmosfery wystarcza jednak do hamowania rakietki - aerodynamika nadal się przydaje.

Nawet jednak, gdyby te minirakietki znalazły się w próżni, żaden balon nie umieści ich na orbicie - do tego jest potrzebna pozioma prędkość, co opisałem tutaj. Gdyby zaś same mogły ją osiągnąć, np. odpalając minisilniczki, trudno byłoby kontrolować ich pracę bez komunikacji. Oznaczałoby to, że każda z tych minirakietek musiałaby mieć własny moduł łączności. Trzeba by je też lokalizować. Trudno znaleźć tysiąc minirakietek dwójce ludzi w ogromie orbity okołoziemskiej - kolejny moduł do projektu. Do każdej z nich należy jeszcze dołączyć silnik i zbiorniki z paliwem i utleniaczem, oraz jakiś układ stabilizujący, żeby można było w ogóle skierować ją w odpowiednią stronę. Na koniec dopiero moglibyśmy dołożyć do każdej z tych rakietek jakiś komponent, z którego będzie można poskładać "doskonały pojazd kosmiczny", uff... 
Zatrudnieni astronauci stanęliby przed jeszcze trudniejszym zadaniem niż zbudowanie go: co zrobić z dziewięćset dziewięćdziesięcioma dziewięcioma niepotrzebnymi modułami łączności, lokalizacji, oraz z tyloma zbędnymi silnikami? Nie zdążyliby znaleźć odpowiedzi na to pytanie nim zginęliby z braku tlenu.

Tylko że do żadnego poskładania pojazdu kosmicznego również by nie doszło. Dzisiejsze rakiety składane są z tysięcy elementów, które są sprawdzane pod względem jakości na wszystkich etapach produkcji. Zajmują się tym firmy rozsiane po całych kontynentach. Niektóre etapy montażu wymagają specjalnych cleanroomów, pomieszczeń pozbawionych całkowicie zanieczyszczeń, czy kurzu. Inne wymagają specjalistycznych narzędzi dostępnych tylko w kilku miejscach na Ziemi, albo na przykład tak podstawowych zasobów, a zarazem nieosiągalnych w przestrzeni jak stabilne podłoże...
Ludziom często nie mieści się w głowie, że w kosmos można polecieć ot, tak – metodą chałupniczą. Otóż można. Dzisiejsze komputery i w ogóle technika umożliwiają nie takie cuda. 
Komputer nie zmniejszy prędkości wymaganej do wejścia na orbitę, ani nie zatrzyma hamowania atmosfery. No i skoro JKM twierdzi, że komputery czynią jakieś cuda, to wypadałoby coś o nich napisać.
Jest pytaniem: lecieć na umierającą planetę, Marsa, gdzie atmosfera jest rzadka i temperatura niska? Czy na Wenus, której atmosfera składa się z dwutlenku węgla i gdzie wieją potężne wiatry? Skoro są wiatry, to montujemy wiatraki i mamy energię! 
A tutaj pierwszy raz zgadzam się z JKM! Choć z nieco innych powodów. Też uważam Wenus za lepszy cel kolonizacji, ale z powodu promieniowania, a właściwie jego braku w górnych warstwach atmosfery tej planety. Można tam znaleźć ciśnienie pozwalające wyjść na taras kosmicznego sterowca w ziemskich ubraniach, a temperatura nie waha się tak jak gdzie indziej w kosmosie. No i odległość do Słońca jest mniejsza - dzięki temu panele słoneczne są wydajniejsze, nawet od tych na Ziemi! Tymczasem na Marsie nic nam nie odpowiada, - ciśnienie, temperatura, promieniowanie - nie pozwalają tam żyć. Czy to nie przejaw powierzchnizmu z naszej strony, że to właśnie tam chcielibyśmy najpierw się wybrać? Mnie by nie przeszkadzały miasta w chmurach Wenus. Może pan Tomasz Brol z jego balonikami napełnianymi helem zaprojektowałby jakiś kosmiczny sterowiec (bez żartów, NASA już myśli nad czymś podobnym)?
Oczyma duszy widzę jednak taki pojazd – napędzany paroma setkami rakietek. Po wypaleniu się paliwa z pierwszej warstwy rakietki te byłyby odrzucane – i napędzanie reszty byłoby znacznie łatwiejsze (nie daje się odrzucić części jednej wielkiej rakiety…).
Jak dla mnie Saturn V, rakieta używana w misjach księżycowych, była jedną wielką rakietą  i potrafiła "odrzucać części". Coś mi się nawet wydaje, że wszystkie rakiety kosmiczne działają w ten sposób, od zarania całej epoki. Mało tego! Pojazdy SSTO - Single Stage To Orbit, czyli wzlatujące na orbitę w jednym kawałku, nie odrzucające niczego poza spalinami, są takim Świętym Graalem eksploracji kosmosu. Powstało już wiele takich projektów, żaden jednak się nie sprawdził (oprócz jednego - księżycowego lądownika z programu Apollo ;)).
Następnie nad „Marsem” zestalony tlen napełnia ogromne baterie balonów, które posłużą jako amortyzatory przy zderzeniu z powierzchnią „Marsa” (tak udało się wylądować z nieuszkodzonym „Pathfinderem”), a potem posłużą, by zapewnić zaopatrzenie w tlen w pierwszych miesiącach pobytu).
To nie do końca prawda, że Pathfinder wylądował nieuszkodzony. Z jednego z czterech balonów lądownika nie wypompowało się powietrze. Stworzyło to ryzyko, że łazik Sojourner wywróci się podczas zjeżdżania z rampy, natomiast na Marsie nie było jeszcze Matta Daemona, który postawiłby go na koła. Zwracam uwagę: Pathfinder mial cztery balony, jeden uległ awarii. JKM chce tych balonów mieć "tysiące", jak napisał wcześniej. Chyba nie muszę pisać, że misje kosmiczne planuje się zupełnie inaczej. Tak jak wieczory kawalerskie - bez zbędnych udziwnień, z najprostszymi rozwiązaniami, ale tak, żeby wszyscy je pamiętali do końca życia.

Uff, to już koniec mojego komentarza. Szkoda, że tak łatwo ulegamy autorytetom. Widzimy na YT wypowiedź profesora od średniowiecznych manuskryptów mówiącego o globalnym ociepleniu i uznajemy go za autorytet w tej dziedzinie, choć w rzeczywistości może być mniej zorientowany w temacie od nas, albo naszego ulubionego piłkarza. JKM jest osobą wykształconą i inteligentną - to nie ulega wątpliwości. Jednak nie jest ekspertem od wszystkiego - krytykowany przeze mnie tekst to udowadnia. Ewidentnie nie boi się pisać na temat rzeczy, o których nie ma zielonego pojęcia. Ile jeszcze jest dziedzin, w których podaje się za eksperta, a do zaoferowania ma tylko swoją bujną wyobraźnię? Myślę, że przydałoby się nam częściej oceniać pod tym względem każdą "gadającą głowę", jaką możemy zobaczyć w telewizji albo w internecie.

czwartek, 28 kwietnia 2016

Gdzie są teraz okręty z Gwiezdnych Wojen, czyli loty kosmiczne dla bystrzaków




Każdy, kto widział Gwiezdne Wojny, pamięta jakiegoś szota zza okrętu kosmicznego, w którym silniki dają po garach i prują ile wlezie ku jakiejś nieszczęsnej planecie na drugim planie. Mało kto potrafiłby jednak wskazać scenę, w której statek porusza się na wyłączonych silnikach. Jest tak, ponieważ w Gwiezdnych Wojnach statki kosmiczne nie poruszają się, jeśli nie są akurat napędzane. Jest to oczywiście uproszczenie rzeczywistości, albo raczej nagięcie rzeczywistości kosmicznej, do naszej, atmosferycznej, byśmy potrafili zrozumieć co się dzieje na ekranie.


Zadajmy jednak pytanie: co by się stało, gdyby gwiezdnowojenne statki korzystały ze swoich silników tak jak w filmach, ale w naszej rzeczywistości?


Zacznijmy od tego jak bardzo ruch w kosmosie różni się od ruchu w atmosferze. Wystarczy zapamiętać kilka prostych zdań:


Na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok. Jeśli polecisz tylko w górę, to spadniesz. Jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić, a jeśli chcesz zwolnić, musisz przyspieszyć.


Wszystko jasne? Dobra, to jedziemy dalej... Co, jednak nie? Dobra, rozłóżmy sobie te zdania pojedynczo.


Na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok.


Zacznijmy od człowieka, dzięki któremu w ogóle wybieramy się dzisiaj w kosmos: od Izaaka Newtona. Ten osiemnastowieczny fizyk wpadł na genialną myśl. Mianowicie, jeśli wystrzelić kulę armatnią, to poleci ona torem parabolicznym i spadnie w pewnej odległości od armaty, tym dalej, im większą prędkość nadamy kuli. Jeśli będzie dostatecznie duża, to kula może wylądować za horyzontem.

Newtonowi to nie wystarczało i wyobraził sobie co by się mogło stać, gdyby prędkość wystrzeliwanych kul stale rosła. Przy pewnym jej poziomie kula mknęłaby tak szybko, że leciałaby równolegle do Ziemi szybciej, niż spadała na nią.
Efekt ten ładnie ilustruje ta prosta stronka. Proponuję odpalić kule przy prędkościach 1000m/s, 4000m/s i 5000m/s. A potem spróbować osiągnąć stabilną orbitę ;) Prędkość tą nazwano pierwszą prędkością kosmiczną i dla Ziemi wynosi ona 8km/s.
Temu prawu muszą podporządkowywać się współczesne rakiety lecące w kosmos. Już przed odrzuceniem pierwszego członu rakietę przechyla się lekko na wschód, by zebrać odpowiednią prędkość poziomą, zanim rakieta zdąży spaść. Dopiero gdy tor lotu rakiety wzniesie się ponad ziemską atmosferę i utworzy elipsę wokół Ziemi, rakieta znajdzie się na orbicie, a silniki będzie można wyłączyć. Jeśli to nie nastąpi, bo np. zabraknie paliwa na odpowiednio długi strzał z silnika, jej podróż okaże się krótsza niż zaplanowano... Co prowadzi nas do kolejnego zdania:

Jeśli polecisz tylko w górę, to spadniesz.


Wszystko co zostanie podrzucone, musi kiedyś spaść, chyba że leci naprawdę szybko. Gdyby wystrzelić wspomnianą kulę armatnią, lub rakietę, czy cokolwiek innego pionowo w górę i tak zostawić, nie będzie miała prędkości wzdłuż powierzchni Ziemi potrzebnej do utrzymania się na orbicie i opadnie. W pobliżu ciał niebieskich nie ma żadnej magicznej siły, która utrzymałaby tam nieorbitujący obiekt. Dopiero po osiągnięciu pewnej prędkości, zwanej drugą prędkością kosmiczną, można uwolnić się od grawitacji obiektu macierzystego i rozpocząć prawdziwą kosmiczną odyseję. Dla Ziemi to 11km/s. Fileas Fogg okrążyłby z nią Ziemię w ciągu godziny, a nie 80 dni.


Wróćmy jednak do wolniejszych lotów, które są częstsze i tańsze. W praktyce lot nieosiągający orbity, zwany suborbitalnym, jest relatywnie tani, ale rzadko jest celem misji samym w sobie. Latają w ten sposób kosmoloty Richarda Bransona, założyciela Virgin, ale także pierwsze człony rakiety Falcon 9 od SpaceX, próbujące lądować na statku pośrodku oceanu (z sukcesem!). Manewr ten jest też częścią lotu orbitalnego. W końcu nie można wejść na orbitę nie opuszczając ziemskiej atmosfery, a to jedyny znany (i możliwy do wykonania) ludzkości sposób.

Można więc sobie wyobrazić, że pierwszym zadaniem stojącym przed kosmicznym kadetem, prócz wysłania słitfoci z kokpitu, jest balansowanie między dwoma manewrami: grzaniem do góry, by opuścić ziemską atmosferę i grzaniem w bok, by osiągnąć prędkość pozwalającą na wejście na orbitę. Z grubsza tak to właśnie wygląda. Jedziemy dalej:


Jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić.


Jesteś na orbicie w swojej kapsule. Ziemia przykryta kołderką chmur obraca się powoli. Spomiędzy nich widzisz Morze Bałtyckie. Promienie Słońca odbijają się od całej jego powierzchni zalewając cię żółtym światłem. Kontemplujesz znaczenie człowieka i ludzkości we wszechświecie, tak jak tylko garstka miała szansę robić to przed Tobą.

Aż tu nagle alarm! W Chińskiej Stacji Kosmicznej doszło do pożaru. Taikonauci zamknęli się w jedynym szczelnym module i czekają na ratunek. W pobliżu nie ma nikogo, prócz ciebie. Co robisz?
Hollywood uczy, że powinieneś wyjść ze swojej kapsuły z dezodorantem w ręku (byle nie w sztyfcie!) i użyć go jako silnika, by dostać się do potrzebujących braci i sióstr w kosmosie.
Niestety, dezodorant w sprayu jest co prawda przydatny w kosmosie (jak wszędzie, gdzie mieszka się z kilkoma osobami na niewielkiej przestrzeni), ale nie do poruszania się. Będziesz potrzebował silników głównych, napędzających rakietę, i manewrowych, których zadaniem jest odpowiednie jej ustawienie.
Pierwszą rzeczą jaką sprawdzasz jest ich orbita. Wyższa, czy niższa od Twojej? Przypominasz sobie, że na orbicie, jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok. Jeśli chcesz polecieć w dół, musisz przyspieszyć w przeciwnym kierunku, czyli zmniejszyć swoją prędkość. To dość prosta zależność, lecz kompletnie nieintuicyjna dla większości Ziemian.
I teraz zaczyna się prawdziwy... kosmos, czy jak to mówią amerykanie "rocket science".
Co zrobić, kiedy jestem na tej samej orbicie co Chińczycy? Przecież jeśli uruchomię silniki i przyspieszę w ich kierunku, wylecę z niej!
Tutaj z pomocą przychodzi nam zaawansowany technologicznie symulator kosmiczny. Do jego zbudowania będziemy potrzebować:

1. Obrotowy fotel.

2. Siebie.
3. Model rakiety albo statku kosmicznego. Może być nim nawet gumka do gumowania.

Usiądźmy wygodnie na fotelu, a model rakiety chwyćmy prawą dłonią. Odprężmy się. Spróbujmy nie zasnąć. A teraz wystawmy na boki ręce i wprawmy fotel w obrót. Brawo! Nasza rakieta orbituje wokół nas. Siła tarcia między naszymi palcami, a modelem statku jest w symulatorze odpowiednikiem grawitacji - to ona utrzymuje go na orbicie. Kiedy tak się już kręcimy, przyciągamy nagle ręce do siebie. Łała łiła, jaka szybkość! Nagle zaczęliśmy się obracać z większą prędkością!

Identycznie jest w pobliżu ciał niebieskich w kosmosie. Im bliżej środka obiegu, czy też środka ciężkości obiektu macierzystego znajduje się satelita*, tym szybciej pokonuje całą orbitę.
Załóżmy więc, że Chińczycy są w odległości kilku tysięcy kilometrów (czyli daleko) przed nami na tej samej orbicie co my. Co powinniśmy zrobić? Musimy zmniejszyć tą odległość. Wypadałoby zatem "schować ręce" - zejść na niższą orbitę, odczekać chwilę aż znajdziemy się pod nimi, a potem znowu "wyprostować ręce" - wzlecieć na poprzednio zajmowaną, wyższą orbitę. W tym celu najpierw obracamy rakietę tak, by uruchamiając silnik zmniejszać prędkość (palimy "wstecz"), a potem obracamy o 180 stopni i zwiększamy prędkość (palimy "naprzód"). Odwrotnie robimy, kiedy Chińczycy są na orbicie "za nami" - najpierw podwyższamy orbitę, a potem obniżamy.

Dlatego właśnie jeśli chcesz kogoś dogonić, musisz zwolnić, a jeśli chcesz zwolnić, musisz przyspieszyć. Co nie, że wariactwo?


No więc co z tymi statkami z Gwiezdnych Wojen? Gdyby jakiś imperialny niszczyciel pruł prosto na Ziemię nie wyłączając silników, musiałby pruć równie długo, by wyhamować. Prędkość jaką sobie nadał, musiałby potem zniwelować, zanim rozbije się o powierzchnię planety (albo rozleci na kawałki już w atmosferze). Jeśli dowódca takiego niszczyciela nie będzie trzymał kursu prosto na Ziemię, nadal może się skompromitować - może lecieć zbyt szybko, by wejść na orbitę okołoziemską, z której zapewne najłatwiej byłoby siać terror w sercach Ziemian. Pamiętacie zasadę jeśli chcesz lecieć w górę, musisz przyspieszyć w bok? Tutaj upraszcza ona mocno całą sytuację. Okazuje się, że dla każdej orbity wokół Ziemi i innych ciał niebieskich, jest przypisana prędkość poruszania się po niej. Im większa prędkość, tym wyższa orbita. Jeśli prędkość jest powyżej pewnego poziomu, obiekt wylatuje z orbity, wystrzelony jak z procy. Poziom ten wyznacza wspomniana wcześniej, druga prędkość kosmiczna.

Wracając więc do naszego niszczyciela, nadużywanie mocy silników może skutkować zwykłym przelotem nad planetą bez wejścia na orbitę i wymianą kadry oficerskiej przy użyciu innego rodzaju Mocy oraz faktu że ludzkie gardło tak łatwo ścisnąć.

A czy wy macie jakieś teorie dlaczego okręty z Gwiezdnych Wojen poruszają się w taki, a nie inny sposób? Może napędy przez nie używane działają zupełnie inaczej niż sobie wyobrażam? Albo fizyka Dawno Temu w Odległej Galaktyce działa zupełnie inaczej niż w Drodze Mlecznej? Napiszcie w komentarzach


*miałem nie używać mądrych słów, bo kto by przeczytał ten artykuł, ale to niech będzie. Satelita to obiekt okrążający jakieś ciało niebieskie.


Autor nie jest

Chief Senior Scientist w SpaceX, California
ani nie zdobył
PhD in Astrodynamics at Massachussets Institute of Technology
Autor ma po prostu za dużo czasu i zainteresowań

środa, 27 kwietnia 2016

Mapki taktyczne

Chcemy poprowadzić epickie starcie. Mamy ciekawą koncepcję "areny" i przeciwnika, ale trudno będzie opisać je "na gębę". W takim wypadku najlepiej sporządzić mapkę taktyczną. Na niej, przy pomocy odpowiednich znaczników, będziemy odtwarzać ruchy postaci, przedmiotów, otwierać lub zamykać różne sekcje mapy, zmieniać warunki i stany panujące na niej - co tylko podpowiada wyobraźnia.

Ale zaraz - zapyta Typowy Mistrz Gry - po co mi w ogóle mapka taktyczna? Nie wystarczą moje zdolności gawędziarza?

Otóż jest coś, co fatalnie opisuje się słownie, natomiast doskonale na mapce. Jest to przestrzeń i ruch. Skąd, dokąd, jaka odległość do, kto jest w pobliżu, jaki ma zasięg i czy między nami nie ma rozpadliny, a jak jest, to jak szeroka. Odpowiadanie na te pytania bez mapki bywa koszmarem, szczególnie że sytuacja w grze zmienia się co rundę. Kartka papieru, ołówek i kilka fantów na znaczniki oszczędza niekończących się pytań graczy. Oszczędza też nieporozumień - bo na mapie dwa metry są zawsze dwoma metrami, w głowie mistrza gry i gracza - niekoniecznie.

A teraz usiądźcie wygodnie i sobie poczytajcie jak do fantastycznej kartografii zabiera się taki mapowy maniak jak ja.

Na własny użytek wyodrębniam z mapek taktycznych Lochy i Areny.

Lochy

Lochy to labirynty rodem z klasycznych RPG, papierowych i komputerowych, z czasów kiedy rozgrywka nie była jeszcze sekwencją następujących po sobie cut-scenek. Nikt normalny by takich struktur nie zbudował, choćby nie wiem jak był szalony. Służą bohaterom graczy jako place zabaw, gdzie zdobywają doświadczenie i nowy sprzęt. Każdy, kto zechciałby odgadnąć cel zamknięcia w takim miejscu minotaurów, szkieletów, goblinów i jednorożca z grzywą jak tęcza, bez wody i w pomieszczeniach, do których w życiu by się nie wcisnęły, stoczy się w otchłań szaleństwa. Co nie znaczy że wszystkie tego typu lochy są mało klimatyczne - same w sobie są konwencją przywodzącą na myśl klimat starego RPG-a.


Mogą być bardzo duże i starczać na wiele sesji. Niestety trudno umieścić na nich jakieś szczegóły, albo wypełnić pomieszczenia tak, by nie wydawały się systemem pustych pudełek. Nawet jeśli udaje się nam "umeblowywać" teren na bieżąco, improwizując, pozostaje jeszcze kwestia realizmu. Jeśli zachowanie go jest naszym celem, takich lochów powinniśmy unikać jak trolle ognia. 
Jest jeszcze jeden rodzaj ryzyka - rozdzielenie drużyny. Jeśli gracze mają tendencję do psucia zabawy przez rozpraszanie się, tutaj mają taką możliwość. Lochy są zatem mapką przede wszystkim dla nostalgicznych oldschoolowców, zaznajomionych z konwencjami i nie wykraczających poza nie.

Areny

To odpowiednio przygotowane miejsca, w których rozgrywa się część typowo taktyczna sesji, czyli walka z przeciwnikiem. Typowa moja arena jest mniejsza od lochu, ale obfitująca w szczegóły. Starcie wewnątrz można do pewnego stopnia zaplanować, ale wiadomo - gracze zawsze wymyślą coś, co cię zaskoczy. Jako, że jestem gorącym zwolennikiem aren, to przy nich zatrzymam się na dłużej i napiszę jak takową zaplanować i narysować.

Moje areny to pomieszczenia, lub wydzielone otwarte przestrzenie, w całości zajmujące od 35m do 70m x 40m. Rysuję je na kartkach A4 lub 2 x A4 w kratkę, gdzie jedna kratka odpowiada jednemu metrowi. Trzymam się przy tym odpowiedniej symboliki opisanej w legendzie. Do zrobienia grywalnego szkicu potrzebuję podwójnej kartki A4, ołówka i około piętnastu minut. Za postaci robią odpowiednie znaczniki szerokości jednej kratki, czasem większe. Mnie i moim graczą dobrze służą do tego małe kostki sześcienne - mają tę zaletę, że można nimi numerować wrogów, albo oznaczać ich punkty życia, no i są szalenie praktyczne.

Jak powstają? Trzymam się kilku podstawowych zasad:

1. Przestrzeń

Na większych mapkach zasięg wzroku bohaterów przekracza nawet 70m. Większe odległości pozwalają w pełni wykorzystać potencjał postaci szybkich, albo strzelających na duże odległości. Snajper nie będzie miał szans z berserkerem, gdyby zamknąć ich w łazience. A co, gdyby to nie była łazienka, tylko hala fabryczna z setką metrów między nimi? Snajper dostałby kilka okazji do strzału przed zwarciem. Podobnie rzecz się ma w konfliktach szybcy i zwinni kontra wolni i opancerzeni. Ci pierwsi nie wykorzystają swojej szybkości w schowku na miotły, a skoczności w miejscu gdzie nie ma gdzie się wspiąć ani gdzie schować. Dlatego też najlepsze areny to takie, w których linia wzroku postaci bywa najróżniejszej długości - od metra w ciasnych korytarzach, do 70+ metrów w wielkich halach.

2. Wypełnienie

Jeśli gracze szturmują fortecę niechlujnych orków, w okolicy może być sporo rupieci. Długowieczny wampir zechciałby w swoim zamku przechowywać nagromadzone przez wieki pamiątki - może jakieś zbroje, egzotyczne maski, zdobione trumny, posągi. Na stacji kosmicznej zawsze są jakieś komputery, przewody, rury, monitory, wentylatory. Najlepiej, gdy te przedmioty wpływają w jakiś sposób na mechanikę gry, bo wtedy otwierają taktyczne możliwości. 

Najprościej pozwolić postaciom chować się za tymi przedmiotami - to też polecam na początek. Niech zasłaniają linię wzroku i działają jak dodatkowe opancerzenie dla schowanych, bądź utrudniają trafienie w nich. Prócz tego można stawiać pułapki, dźwignie otwierające drzwi, bądź uruchamiające mechanizmy, ruchome taśmy... - co tylko będzie pasować do klimatu.

3. Charakter

Każda arena powinna mieć jakieś przeznaczenie i kawałeczek historii. Starcie w katedrze podczas regularnej wojny? Narysujmy to. 

Plan prostokąta, wejście z jednej strony, z drugiej strony ołtarz. Między nimi rzędy ławek, a po bokach kolumny i nawy z relikwiami świętych. Ostrzał artyleryjski przebił dach i zostawił kratery w posadzce. Zawaliła się tez część chóru - bohaterowie będą mogli wspiąć się po gruzie na górę.

Czasem chcesz dać na mapie przeszkodę - niech pasuje do wnętrza. Innym razem chcesz ją usunąć - niech powód jej braku wyjaśnia historia okolicy. Katedra bez ołtarza jest bez sensu. Nabiera go, gdy w okolicy grasują heretycy, którzy mogli ołtarz zniszczyć, by dokonać profanacji. Najlepiej, gdy takie zmiany mają wpływ nie tylko na fabularną część sesji, ale i taktyczną.

4. Dopasowanie do bohaterów graczy

Dobrze, znamy już ogólne zasady budowania aren, ale skąd mamy wiedzieć gdzie konkretnie postawić przeszkodę, ile przestrzeni zostawić wolnej, czy zostawić jakieś drzwi otwarte, czy zamknięte? Nie zależy to od fabuły, bo ta zniesie wszystko, jeśli powstaje w wyobraźni sprytnego mistrza gry. Światy RPG są zwykle tak rozbudowane, że pozwalają uzasadnić największe dziwy. Pamiętajcie, jeśli coś jest nie tak, jak być powinno w waszej katedrze, fortecy, czy pałacu, możecie wymyślić historię, która to uzasadni (a gracze nie muszą jej zawsze znać). 
Według mnie w wymyślaniu mapek taktycznych trzeba się kierować postaciami biorącymi udział w walce. Nie ma sensu wymyślać ustawek, w których obie strony biegną ku sobie przez puste pole przez kilka tur nim zacznie się walka, chyba że odgrywamy scenę z Monthy Pythona i Świętego Graala:


Najważniejsze, żeby każda z postaci graczy miała w walce jakieś taktyczne opcje przed sobą, a i bohaterowie niezależni stanowili wyzwanie.

Ale co zrobić, jeśli w drużynie graczy mamy same skrajności, na przykład ciężkozbrojnego wojownika i lekkiego strzelca, który wolałby zachować dystans i często zmieniać pozycje?

Wyobraźmy sobie, że bohaterowie muszą przeprowadzić szturm na umocnione pozycje orków przez pole.

Pamiętamy o tym, by zachować duże dystanse. Wojownik protestuje. Był kiedyś poszukiwaczem przygód jak Ty, ale dostał strzałą w kolano i teraz ma traumę - nie zamierza wystawiać się znów na ostrzał.
Dlatego wrzucamy na nasze puste pole przewrócone wozy, drzewa, kopane rowy i leje po wybuchach. Ustawiamy je w takiej odległości, żeby wojownik mógł w swojej turze przebiec od jednej do drugiej przeszkody.

I teraz odgrywamy scenkę: zaczyna się mini-szturm. Orkowie cieszą się i wrzeszczą, bo zajęli lepszą pozycję na wzgórzu i dlatego że są orkami. Strzelec chowa się za drzewem i zaczyna strzelać do dzikusów. Mało skutecznie, bo bestie też się dobrze ukrywają, tyle że za skałami. Wojownik z mieczem dwuręcznym rzuca się do walki biegnąc przez pole z krzykiem bojowym na ustach, kiedy nagle obok głowy przelatuje mu bełt. Skubani przynieśli kusze! Wojownik nurkuje za pobliski przewrócony wóz. Spogląda przez szparę w deskach szukając miejsc, w których mógłby się schować. W końcu wyrusza. Jeden sprint. Potem drugi, trzeci. A na końcu szarża. Orkowie chowają kusze, wyjmują broń do walki wręcz. Potyczka dopiero się zaczyna...


Jak dla mnie ciekawszy scenariusz niż "szarżuję na typa i okładam go mieczem, a jak zabiję to okładam kolejnego".

5. Przykładowe areny z mojej kampanii w Only War (uniwersum Warhammera 40000).

Tutaj mamy muzeum grabione właśnie przez groty. Po lewej widzimy wielkie uchylone wrota, a u góry i dołu komnaty, z których groty wywoziły już posągi bohaterów. Środkiem wzdłuż wielkiej hali przebiega ścianka działowa, którą łatwo można zburzyć. Kwadrat przed wrotami to gigantyczna złota statua. Taka sama stała po drugiej stronie hali, lecz zielonoskórzy obalili ją, a na wierzchu zbudowali coś na kształt fortecy. Obok niej, zaparkowana, stoi wywrotka, na którą obcy wnosili właśnie jakiś posąg gdy zaatakowali bohaterowie graczy. Ściany i posągi służą jako osłona bohaterom graczy, gdy szturmują mini-fortecę o uprzywilejowanej pozycji.

Sam środek strefy walk w mieście. Jeden z budynków szpitala (reszta leży w ruinach). Po prawej jest parter, po lewej - to co zostało z pierwszego piętra. Część ścian stoi, inne są zburzone. Jest sporo kraterów po ostrzale moździerzowym.W prawym dolnym rogu część stropu się zawaliła tworząc trap, po którym bohaterowie graczy mogą bez wysiłku wejść na górę. W lewym górnym rogu pierwszego piętra jest ołtarz poświęcony bogom chaosu. Tutaj bohaterowie graczy akurat się bronili. Orkowie zaatakowali od południowej ściany wysadzając ją w powietrze i strzelając do BG sprawdzających akurat piętro. Ci którzy szarżowali musieli wdrapać się po rampie, a potem obiec dookoła całą mapę - dało to BG kilka cennych tur ostrzału zanim doszło do zwarcia.


Manufactorum. Chyba największa mapa jaką zrobiłem. Środkiem przebiega szeroka na 8m ruchoma taśma, na którą z lewej strony spadają kawały złomu, w środku są miażdżone, a po prawej wypalane. BG, którzy skończą ruch w tamtym miejscu czeka podobny los, co przetwarzany właśnie złom :D Sześć kwadratów w centralnej części to gigantyczne słupy podtrzymujące maszynę miażdżącą na środku. Nad trapem widać dwa mostki. Po prawej, po schodach na górę można wejść do pomieszczenia kontrolującego tą sekcję fabryki.Na dole mamy poukładane na sobie prostokątne skrzynie, a z prawej puste magazyny przerobione na cele. Teren usiany jest orczymi generatorami energii, a gdzieniegdzie brakuje płyt podłogowych. Orcze cienżarówki same się nie opancerzą!

6. Szczególne elementy mapy - rady i triki

Piętrowość - trzeci wymiar na mapach jest fajny, pod warunkiem że daje więcej frajdy niż zmartwień. Dlatego najlepiej nie robić map, na których postaci mogą stanąć na różnych poziomach bezpośrednio pod sobą (czyli takich jak mój szpital :P). Trzeba potem robić po mapce dla każdego poziomu, co jest marnowaniem miejsca na kartce. Dobrze jest różnicować teren, ale tak, żeby można to było zrobić na jednej mapie - zamiast piętrowej chatki, małe urwisko, albo chatka na wysokiej podbudówce. Takie coś daje różnicę wysokości, ale nie pozwala schować się pod spodem, co też oszczędzi trudu w oznaczaniu pozycji postaci i orientacji w terenie. Nie warto natomiast rezygnować z trzeciego wymiaru. Chyba w każdym RPG daje ogromne możliwości taktyczne.

Zmiana warunków i niszczenie mapki - lubię rysować mapki tak, by możliwe było wprowadzanie zmian w nich za pośrednictwem magii ostrzału moździerzowego lub artyleryjskiego. Cienkie ścianki na moich arenach mogą być zburzone, co BG mogą wykorzystać (są wówczas zarysowywane zygzakiem). Na równej posadzce zawsze może pojawić się wielki krater, a mostek może się zawalić. Warto zostawiać takie możliwości taktyczne.

Legenda - u mnie ona ewoluuje z mapki na mapkę, ale powoli wypracowuję odpowiedni system. Chodzi głównie o to, żeby była logiczna i intuicyjna. 

Odstępy między obiektami na mapie - zasada jest prosta: jeśli chcesz żeby gracze mogli cokolwiek robić cokolwiek innego podczas biegania od osłony do osłony, dajesz krótsze odstępy. Jeśli mają biec ile sił w nogach - stawiasz je daleko od siebie. Wszystko zależy od poziomu trudności jaki chcesz dobrać do walki.

Nie wiem o czym mógłbym jeszcze napisać. Zbiorę potem pytania z komentarzy, jeśli jakieś się pojawią i odpowiem w następnej części.

poniedziałek, 18 kwietnia 2016

Najkrótsza bitwa w historii

A teraz coś z zupełnie innej beczki, czyli...

Raport bitewny ze starcia w Battlefleet Gothic!



Uczestnicy:

Gracz: Michał, czyli ja
Flota 1: Naganiacze Lubieżnego Rogera
Dowódca: Próżniowy Pirat i Kosmiczny Korsarz, Arcy Astronauta, Kapitan Popek "Łowca Chłopek, zwany Wielkim

Gracz: Daria
Flota 2: Odnalezieni
Dowódca: Roman "Czarna" Dziura

- Mam złe przeczucia co do tej potyczki - rzekł homonculus Gimmler, pokładowy dentysta i mistrz tortur Pirata Popka.
- Jak wtedy, kiedy dałem sobie wytatuować gałki oczne? - zapytał dowódca "Łaskotania".
- Nie. Jak wtedy, gdy walcząc z kosmicznym marinem nadstawiałeś policzek, by zrobił ci mieczem łańcuchowym skaryfikację w kształcie ciernia.
- Aha. Znaczy mówisz, że w nadchodzącej bitwie najpierw musi nas zaboleć, żeby potem było pięknie? - zapytał Kapitan.
- No nie do końca. Przegraliśmy tamtą bitwę. I to mocno. O to mi chodzi.
- Hej... To jest myśl! Zrobimy skaryfikację "Łaskotaniu"!
- Miałem co innego...
- Sternik! Za tamte asteroidy! Jest wyrwa! W sam środek tamtej floty i ładnie mi wyeksponować boczek!
- To nie jest dobry plan, kapitanie... - przekonywał zaciekle Gimmler, lecz żadna z jego krtani nie potrafiła porozumieć się z rozpalonym nową zachcianką umysłem Popka - Lepiej zajdźmy wroga od tyłu, jak zawsze i pozwólmy jednemu statkowi wyrządzić szkodę. Niewielką!
- Mam teraz inne problemy! Cholera, "Słuchanie Beaty Szydło" i "Jazda Multiplą" nie zmieszczą się między asteroidami... Oblećcie je dookoła. Przygotujcie się do kontrataku! - krzyknął pirat do komunikatora.
Homonculus obserwował z mostka kapitańskiego, jak gargantuiczne asteroidy, biało-czarne od lodu i węgla, najpierw pojawiają się w oddali, a już po chwili znikają w tyle. Zastąpiły je okręty. Dużo okrętów.
- Wszyscy na pozycjach? - wrzasnął kapitan do komunikatora - No to wypinać mi statek, wypinać! Ma być ładna blizna przez całą burtę!
Pokładowy dentysta obserwował z niepokojem jak burty okrętów nagle rozbłyskują ogniem potężnych baterii. Wystrzelone przez nie pociski mknęły przez próżnię zostawiając za sobą świetliste smugi. Czas do uderzenia ocenił na jakieś piętnaście sekund.
- Niech każdy się czegoś złapie! - wrzasnął do komunikatora.
Gimmler doszedł już do mostkowej toalety. Wszedł do środka, zamknął drzwi. Usłyszał głos kapitana:
- Na największą działkę masakry*...
Homonculus sięgnął do skrytki schowanej za spłuczką i pociągnął niewielką wajchę. Drzwi do jednej z latryn zafalowały razem z czasoprzestrzenią i otworzył się portal do Osnowy. Nie oglądając się za siebie zrobił krok do środka. Miał złe przeczucia co do tej potyczki. Ale nie zamierzał się przekonywać, czy się sprawdzą.

* masakra - narkotyk spotykany w wielu zakątkach galaktyki, najczęściej na polach bitew i arenach. Wywołuje u zażywającego furię, ale też podniecenie i żądzę krwi. Zwiększa odporność na ból i pomaga zwalczyć strach

piątek, 4 marca 2016

Klimat na sesję futurystyczną (i nie tylko) cz.2

Dziś zaczynam od kolejnego zmysłu, którym świat może płynąć do wyobraźni graczy.

2. Słuch

Prócz tła wizualnego warto zadbać o osnowę muzyczną sesji. Nie mam jednak zamiaru zamieszczać tu linków do konkretnych utworów. Dość już powstało artykułów na ten temat w internecie

Zamiast tego podam moje ogólne zasady sesji, niezależnie od systemu, czy klimatu. Po pierwsze:

Tempo muzyki

Powinno być dopasowane do tempa rozwoju akcji. Truizm, prawda? Właśnie, że nie. Filmy i gry komputerowe przyzwyczaiły nas do tego, że w scenach akcji muzyka przyspiesza. Walka na szczycie żurawia i pościg na krawędzi urwiska aż się proszą o rockową, elektroniczną, albo symfoniczną rakietę. To zrozumiałe - w filmowych scenach akcji dzieje się więcej w krótszym czasie. W RPG-ach natomiast... Jest zupełnie odwrotnie!
Pomyślcie tylko. Gdy kończą się podchody, a rozmowy z niezależnymi się urywają, wszyscy wyjmują spluwy (bądź łuki), a mistrz gry zarządza rzut na inicjatywę. Upływ czasu w grze najpierw się zatrzymuje, a potem upływa baaardzo wolno. Zostaje podzielony na kilkusekundowe odcinki, które bywają rozgrywane nawet przez kilka minut. Toż to żółwie tempo!
Dlatego właśnie odradzam serwowania kawałków szybkich, szczególnie metalowych (które z jakiegoś powodu są pierwszym wyborem mistrza gry na 50% sesji fantasy).
Jeśli muzyka gna, gracze mogą mieć wrażenie, że nie nadążają z akcją. Perkusja wybija rytm z szybkością karabinu maszynowego, a gracz Janusz dopiero rzucił kostką. Gitarzysta wali już czwartą solówę, a Janusz dodaje dopiero bonusy do obrażeń. Pierwsza tura się kończy... i kawałek też. Janusz ma już dość, wydaje mu się, że gra się wlecze i zastanawia się czemu nie poszedł oglądać z babcią Familiadę.
Jakie tempo jest właściwe do scen walki? Mnie zawsze odpowiadały soundtracki do gier turowych. Pamiętacie muzykę bitewną z Heroes of Might and Magic 3? Dla mnie to górna granica tempa podkładu pod mordobicie. Generalnie wszystkie utwory niezbyt szybkie, ale z wyraźnie zaznaczonym rytmem, takimi "bębnami wojny".
Co do scen bardziej pokojowych, tu bym eksperymentował. Za bardzo różnią się tempem rozwoju akcji, żeby nadawać im jakieś ogólne ramy. Próbujcie i dajcie znać co odkryliście!

Muzyka jako rekwizyt

Ilekroć jest to możliwe, muzyka jaką serwuję na sesjach jest tą samą, którą słyszą postaci graczy. Jej źródła zależą od wyobraźni mistrza gry. Może to być melodyjka z windy, reżymowy hymn płynący z głośników w totalitarnej Arstotzce, zespół muzyków grający na balu u księżnej Brygidy... Bez problemu można ją wyłączać, zgłaśniać i sciszać w zależności od tego gdzie są gracze - to jeszcze bardziej zwiększy immersję.

Zabawy z mikrofonem i Audacity

Dziś mikrofon można kupić za kilkanaście złotych, a programy do obróbki dźwięku, jak Audacity, są dostępne za darmo w internecie. Warto korzystać z tego faktu przed sesjami. Od czasu do czasu moi gracze zamiast papierowych notatek otrzymują informacje w formie audio. Przykładowo raz zmiksowałem swój głos z utworem The Prodigy - The Wild Frontier. Było to wezwanie kosmicznych piratów do poddania się. Postaci graczy otrzymały je za pośrednictwem radia, które radiostacja bandytów nadawała na okrągło (w świecie gry, nie męczyłem tym graczy zbyt długo ;)).
Edycja nie wymagała wielkiego zachodu - ograniczyłem się do dobrania głośności mojego głosu tak, by muzyka go nie zagłuszała, a właściwa część utworu rozpoczęła się w odpowiednim momencie. Jeśli chcielibyście czegoś więcej, na YouTube jest sporo tutoriali na temat edycji głosu. Możecie brzmieć jak kosmiczny marine, duch, robot, demon, lub ksiądz w katedrze.

Nie będę wynajdował koła na nowo, więc...

Jest jeszcze wiele innych porad, które można przekazać, ale większość była już wielokrotnie powtórzona. Nie będę się więc rozpisywał na ich temat, tylko wrzucę je w formie listy:
- dobieranie konkretnej muzyki do konkretnej postaci, np. czarnego charakteru
- przedsesyjna ankieta z pytaniem o ulubioną i znienawidzoną muzykę
- nadawanie utworom odpowiednich tagów typu "epicka", "bitewna", "ponura", "pościgowa" itp., ułatwia komponowanie list

Złota Reguła Udźwiękowienia Sesji (ZRUS)

Jeśli coś brzmi dla ciebie jak hałas, wyłącz to, albo zmień.

poniedziałek, 29 lutego 2016

Zasady Dobrego Grania

Mistrz gry przekazuje graczom Zasady Dobrego Grania przed rozpoczęciem nowej kampanii rozgrywającej się w klimatach pustynnych, na przestrzeni około 40 lat*


Wypracowałem ostatnio kilka zasad RPG-owego savoir vivre'u, które despotycznie wprowadziłem na moich sesjach. Pomyślałem, że zechcielibyście je poznać, mistrzowie gry, by uszczęśliwić nimi również swoich graczy. Są dość "osobiste", bo przygotowałem je dla bardzo konkretnej grupy graczy, a nawet bardzo konkretnego gracza. Ale redagować nie zamierzam. Kodeks by tylko na tym stracił ;) A oto i on:

  1. Ważny telefon? Konieczny komć pod zdjęciem na Insta? Umrzesz jak nie ćwierkniesz? Nie ma problemu, tylko wyjdź. Skupiając się na czymś innym niż gra możesz zamulać i burzyć klimat gry. Nie mówiąc już o tym, że to okazywanie braku szacunku dla uczestników gry.
  2. Uczciwość popłaca. Przyjmij wynik rzutu kości taki jakim jest, dobrze policz “punkty zwycięstwa” lub “przegranej”. Odpisz sobie tyle amunicji/kasy/punktów życia ile powinieneś. Za każdym razem gdy na tym oszukujesz, erpegowy czar trochę pryska. Jeśli nie przeszkadza Ci psucie zabawy sobie, to nie psuj jej przynajmniej innym. Pytaj mistrza gry, jeśli czegoś nie wiesz.
  3. Mistrz gry jest po to, by kreować historię, którą przeżywają postaci graczy. Natomiast NIE jest (ten Wasz konkretny, w mojej osobie ;)) psychopatą, którego marzeniem jest prowadzenie postaci graczy ku losowi gorszemu niż śmierć i czerpanie z tego rozkoszy. Nie jest też przeciwnie - nie bawi mnie (i Was pewnie też nie) granie z oddziałem im. Mary Sue. Zamiast tego najbardziej lubię sesje (jako gracz i jako mg), z których postaci wyniosły równą dawkę blizn i nagród. Gdzie zostały przetestowane do krańców swoich możliwości, ale wyszły z tego z głową do góry i mają świetną historię do opowiedzenia.
  1. Kości są od tego, żeby robić nam ciekawą historię. Jeśli zaczynacie się nagle zbroić i przygotowywać pozycje strzeleckie kiedy mistrz gry zarządza rzut na zauważanie, to zabijacie tą historię. Podobnie kiedy dwóch graczy testuje tą samą umiejętność, na przykład nawigację i ignorują silną porażkę wybierając słaby sukces. Oczywiście, możemy zrobić po prostu tak, że mistrz gry rzuca na zauważanie i rozmaite wiedze za wszystkich graczy tak, żeby nie wiedzieli na co ten rzut jest, ale nie sądzę żeby Wam się to podobało.
  2. Mistrz gry jest człowiekiem. Naprawdę. A to oznacza, że i ja się potrafię pomylić. Systemy RPG dość niezręcznie radzą sobie z piętrowymi bonusami i karami. Inne ich elementy też są dalekie od ideału, ale dają sporo zabawy i z tego powodu nie warto z nich rezygnować. To oznacza, że jako człowiek, mam prawo się pomylić co do wysokości jakiegoś bonusa, albo całkowicie o nim zapomnieć. Nawet z tury na turę. I przyrzekam, że jak jeszcze raz ktoś mi zarzuci oszustwo, jak choćby nuteczkę sugestii usłyszę, że zmieniam zasady jak mi się podoba, to albo dam w ry*, albo wywalę :P Serio, nic mnie tak nie wnerwia, jak to że zliczam te je*ane bonusy w każdym starciu z tury na turę, dla 15 postaci, a potem ktoś mi gada, że dla niego ten bonus był niższy albo pominąłem jego turę. Tutaj nie popuszczę o milimetr. Jak się pomylę - zwróć mi uwagę, staram się wtedy nie denerwować. Ale pohamuj się z oskarżeniami.
  3. Odgrywanie postaci - no tu jest najwięcej do zrobienia, ale ja Wam idę z pomocą. Już niedługo dostaniecie karty z osiągnięciami do zrealizowania przez postaci. Krótko mówiąc: (prawie) darmowe expy i Fate Point w dalszej perspektywie. Niestety żeby one powstały postaci muszą wykazać choćby odrobinę charakteru, bo nie chcę wymyślać go za Was.
Druga pomoc: czasem emocje gracza są tak silne, że aż szkoda nie przenieść ich na postać. Dlatego czasem będę takie różne bulwersy Wasze brał do świata gry. Zaczynamy od Elitarnych Grotów™ :P

  1. Procedura rzucania kością na naszych sesjach:

  1. Upewniasz się, że skupiłeś na sobie uwagę mistrza gry.
  2. Oznajmiasz, że chciałbyś wykonać test. Jeszcze nie rzucaj kością. Mówisz np. “chciałbym zbadać z czego zdudowane są te drzwi na końcu korytarza, korzystając z umiejętności Common Lore(Tech) mojej postaci”
  3. Nadal nie rzucasz kością
  4. W tym momencie dochodzi do tego na co czekasz: mistrz gry mówi “dobra, możesz testować”. Czasem poda ci przed rzutem stopień trudności, ale nie musi tego robić. Bywa, że postać nie ma pojęcia jakie trudne jest zadanie, którego ma się podjąć.
  5. Rzucasz kością tak, żeby każdy, a w szególności mistrz gry, widział co wypadło. Dodajesz bonusy, podajesz wynik. Mistrz gry nie ma obowiązku pamiętać wszystkich twoich bonusów pochodzących od postaci.
  6. Mistrz gry interpretuje wynik, a twoja postać cierpi konsekwencje, bądź świętuje sukces

NIE rzucasz zanim padła prośba o wykonanie testu. Jeśli rzucisz wcześniej, to tak jakby tego rzutu nie było.

* W rzeczywistości to "Mojżesz Otrzymujący Tablice" Gebharda Fugela