czwartek, 13 lipca 2017

Uwaga! Rant! O błędach w opisywaniu w RPG.

Typowe wyobrażenie gracza o tym co widzi jego postać bez stosowania się do poniższych przestróg przez mistrza gry*

Nic tak nie motywuje jak frustracja, a tej mi ostatnio nie brakuje. Z radością więc, napełniony tym drogocennym paliwem jakim jest zółć, napiszę co mnie denerwuje w opisach mistrzów gry, którzy nie potrafią ich przedstawiać. Na pohybel niedzielnym opisywaczom!

1. "Po prostu normalnie"

Za każdym razem, kiedy słyszysz mistrza gry mówiącego, że orczy wojownik "po prostu bije cię dzidą", albo kiedy oznajmia że "znajdujesz magiczny topór, taki normalny", możesz za karę zepsuć mu sesję, tak po prostu i normalnie.
Słowa "normalny" i "po prostu" są dla ludzi bez wyobraźni. Jak chcesz poprowadzić sesję, której nikt nie zapomni, to NIC, absolutnie NIC nie może być na niej "normalne". Normalność jest nudna. Normalna jest praca dla większości ludzi, rachunki które trzeba zapłacić, dziecko do którego trzeba wstać o 2:00 i wyrzucanie śmieci. RPG mają być tego wszystkiego przeciwieństwem. Magiczny topór nie może być normalny. Niech będzie z kości słoniowej, z trzonkiem rzeźbionym w kłosy zboża, z runicznym napisem i symbolem byka na ostrzu. Niech pachnie siarką, gdy tnie powietrze, a tnąc gałęzie zostawia za sobą opalone ślady! To jest setting RPG, a nie Świat Według Kiepskich do cholery! I ja naprawdę nie wymagam, żeby z każdego karczmarza robić hipstera. Jasne, można i to też jest bardzo ciekawe - żeby każdego normiksa umieć wymyślić tak, żeby zapadał w pamięć, ale to nie jest konieczne. Za to jeśli coś jest "magiczne", "starożytne", "archetypowe" albo "doskonałej jakości", to jak może być równocześnie "normalne"?
Tak samo jest z (brr) "po prostu". Dostaliście kiedyś wpie*dol tak "po prostu"? Przeszliście nad tym do porządku dziennego, jakby to było podanie komuś ręki?
Podobnie jest podczas walki na sesji. RPG właśnie po to nie są LoL-em, ani innym Diablo 3, żeby działania postaci graczy nie trywializowały się tak szybko, żeby odniesienie rany było jakąś rutyną. Wrogi czarodziej zamiast "po prostu" rzucić na postać gracza "fajerbola" może "zatoczyć dłońmi koła, jakby zbierał energię drzemiącą w tym miejscu od wieków, a po kilku słowach inkantacji skierować ją w formie kuli w kierunku postaci gracza".

Te błędy są szczególnie absurdalne na 90% polskich sesji, gdzie postaci zaczynają jako kulawi i nieuleczalnie chorzy chłopi gdzieś na kislewskiej wsi, co nie przeszkadza im traktować wszelkich ran i dziwy Starego Świata wzruszeniem ramion.

2. Mały, duży i nudny.

Epitety to kolejne pole do zanudzenia graczy na śmierć. Dla bezpieczeństwa powiem, bo nie każdy może zdawać sobie sprawę, że fajnie jak są. Można je traktować jako tekstury w grach komputerowych - jeśli gra jest ich pozbawiona, to zaczyna przedstawiać siatkowy świat, w którym szkieletowate stworki prowadzą swoje trójwymiarowe, choć pozbawione kontekstu życie. Nikt w ten sposób nie robi gier, chyba że jakaś indiasowa hipsterka.
Jeśli nie opiszesz przedmiotu, postaci, lokacji, to odbierasz im szansę na pozostanie w pamięci graczy. Jasne, czasem to jest dobre, bo nie wszystko na sesji jest ważne. Tylko jeśli opisujesz jakiegoś gigantycznego robota/smoka, którego wprowadzasz jako wielkiego złego, to nie licz na to, że zrobisz wrażenie na graczach zdradzając im, że jest wielki (a jeszcze lepiej "po prostu wielki"). Spróbuj z "WIEEEEELKI" - na pewno będzie lepiej. Pomóż sobie gestem - pokaż rękami jaki jest wielki. Spójrz oczami postaci - dokąd sięga temu robotowi (temu robotu?)? Jak prezentuje się na tle budynku, który stoi obok? Jak mocno trzęsie się ziemia, gdy stąpa?
Zwykle postaci mają więcej niż jeden zmysł, a że tobie, mistrzu gry, przypadło zadanie karmienia tych zmysłów, to nie zapominaj, że ta potwora ma więcej niż jedną gębę.

3. "Edoras? A to takie miasto na wzgórzu. Architektura nordycka, z celtycką ornamentyką. Idziecie dalej?"

"Wjeżdżacie do westernowego miasteczka"
"Atakują was średniowieczni rycerze"
"Widzicie na horyzoncie taki statek jak w "Piratach z Karaibów""

Opisywanie posługując się określeniami spoza świata gry. Bo tam nie ma żadnych "westernów", a lokacja jest akurat na wschodzie znanego świata. Bo wtedy nie było żadnego "średniowiecza". To okres w dziejach ludzkości, a nie mieszkańców Zapomnianych Krain. Taki opis nie buduje żadnego klimatu, nie wprowadza nic nowego, tylko zamyka. Nie tworzy wspólnej historii.
Dla każdego "westernowy" może oznaczać co innego - dla jednego saloon z pianinem samograjem, dla innej kowbojów strzelających do wszystkiego co się rusza. A jeśli opiszesz "miasteczko, skupione przy jednej ulicy, z drewnianymi domami i wiatrem toczącym między nimi krzaki burzanu. Z opuszczonym gankiem i pustym od lat korytem na wodę dla koni. Z połową drzwi do saloonu, skrzypiącą samotnie na jedynym sprawnym zawiasie."
Nie dość, że masz kontrolę nad przekazem, czyli rysujesz graczom w głowach dokładnie to co chcesz, to jeszcze masz ich uwagę na dłużej, wciągasz ich - to jest największy plus unikania zbyt ogólnych, niepasujących określeń.

No, to koniec rantu! Do następnego wnerwienia!

* tylko że nie, bo to "Czarny Kwadrat na Białym Tle" Kazimierza Malewicza.