środa, 27 kwietnia 2016

Mapki taktyczne

Chcemy poprowadzić epickie starcie. Mamy ciekawą koncepcję "areny" i przeciwnika, ale trudno będzie opisać je "na gębę". W takim wypadku najlepiej sporządzić mapkę taktyczną. Na niej, przy pomocy odpowiednich znaczników, będziemy odtwarzać ruchy postaci, przedmiotów, otwierać lub zamykać różne sekcje mapy, zmieniać warunki i stany panujące na niej - co tylko podpowiada wyobraźnia.

Ale zaraz - zapyta Typowy Mistrz Gry - po co mi w ogóle mapka taktyczna? Nie wystarczą moje zdolności gawędziarza?

Otóż jest coś, co fatalnie opisuje się słownie, natomiast doskonale na mapce. Jest to przestrzeń i ruch. Skąd, dokąd, jaka odległość do, kto jest w pobliżu, jaki ma zasięg i czy między nami nie ma rozpadliny, a jak jest, to jak szeroka. Odpowiadanie na te pytania bez mapki bywa koszmarem, szczególnie że sytuacja w grze zmienia się co rundę. Kartka papieru, ołówek i kilka fantów na znaczniki oszczędza niekończących się pytań graczy. Oszczędza też nieporozumień - bo na mapie dwa metry są zawsze dwoma metrami, w głowie mistrza gry i gracza - niekoniecznie.

A teraz usiądźcie wygodnie i sobie poczytajcie jak do fantastycznej kartografii zabiera się taki mapowy maniak jak ja.

Na własny użytek wyodrębniam z mapek taktycznych Lochy i Areny.

Lochy

Lochy to labirynty rodem z klasycznych RPG, papierowych i komputerowych, z czasów kiedy rozgrywka nie była jeszcze sekwencją następujących po sobie cut-scenek. Nikt normalny by takich struktur nie zbudował, choćby nie wiem jak był szalony. Służą bohaterom graczy jako place zabaw, gdzie zdobywają doświadczenie i nowy sprzęt. Każdy, kto zechciałby odgadnąć cel zamknięcia w takim miejscu minotaurów, szkieletów, goblinów i jednorożca z grzywą jak tęcza, bez wody i w pomieszczeniach, do których w życiu by się nie wcisnęły, stoczy się w otchłań szaleństwa. Co nie znaczy że wszystkie tego typu lochy są mało klimatyczne - same w sobie są konwencją przywodzącą na myśl klimat starego RPG-a.


Mogą być bardzo duże i starczać na wiele sesji. Niestety trudno umieścić na nich jakieś szczegóły, albo wypełnić pomieszczenia tak, by nie wydawały się systemem pustych pudełek. Nawet jeśli udaje się nam "umeblowywać" teren na bieżąco, improwizując, pozostaje jeszcze kwestia realizmu. Jeśli zachowanie go jest naszym celem, takich lochów powinniśmy unikać jak trolle ognia. 
Jest jeszcze jeden rodzaj ryzyka - rozdzielenie drużyny. Jeśli gracze mają tendencję do psucia zabawy przez rozpraszanie się, tutaj mają taką możliwość. Lochy są zatem mapką przede wszystkim dla nostalgicznych oldschoolowców, zaznajomionych z konwencjami i nie wykraczających poza nie.

Areny

To odpowiednio przygotowane miejsca, w których rozgrywa się część typowo taktyczna sesji, czyli walka z przeciwnikiem. Typowa moja arena jest mniejsza od lochu, ale obfitująca w szczegóły. Starcie wewnątrz można do pewnego stopnia zaplanować, ale wiadomo - gracze zawsze wymyślą coś, co cię zaskoczy. Jako, że jestem gorącym zwolennikiem aren, to przy nich zatrzymam się na dłużej i napiszę jak takową zaplanować i narysować.

Moje areny to pomieszczenia, lub wydzielone otwarte przestrzenie, w całości zajmujące od 35m do 70m x 40m. Rysuję je na kartkach A4 lub 2 x A4 w kratkę, gdzie jedna kratka odpowiada jednemu metrowi. Trzymam się przy tym odpowiedniej symboliki opisanej w legendzie. Do zrobienia grywalnego szkicu potrzebuję podwójnej kartki A4, ołówka i około piętnastu minut. Za postaci robią odpowiednie znaczniki szerokości jednej kratki, czasem większe. Mnie i moim graczą dobrze służą do tego małe kostki sześcienne - mają tę zaletę, że można nimi numerować wrogów, albo oznaczać ich punkty życia, no i są szalenie praktyczne.

Jak powstają? Trzymam się kilku podstawowych zasad:

1. Przestrzeń

Na większych mapkach zasięg wzroku bohaterów przekracza nawet 70m. Większe odległości pozwalają w pełni wykorzystać potencjał postaci szybkich, albo strzelających na duże odległości. Snajper nie będzie miał szans z berserkerem, gdyby zamknąć ich w łazience. A co, gdyby to nie była łazienka, tylko hala fabryczna z setką metrów między nimi? Snajper dostałby kilka okazji do strzału przed zwarciem. Podobnie rzecz się ma w konfliktach szybcy i zwinni kontra wolni i opancerzeni. Ci pierwsi nie wykorzystają swojej szybkości w schowku na miotły, a skoczności w miejscu gdzie nie ma gdzie się wspiąć ani gdzie schować. Dlatego też najlepsze areny to takie, w których linia wzroku postaci bywa najróżniejszej długości - od metra w ciasnych korytarzach, do 70+ metrów w wielkich halach.

2. Wypełnienie

Jeśli gracze szturmują fortecę niechlujnych orków, w okolicy może być sporo rupieci. Długowieczny wampir zechciałby w swoim zamku przechowywać nagromadzone przez wieki pamiątki - może jakieś zbroje, egzotyczne maski, zdobione trumny, posągi. Na stacji kosmicznej zawsze są jakieś komputery, przewody, rury, monitory, wentylatory. Najlepiej, gdy te przedmioty wpływają w jakiś sposób na mechanikę gry, bo wtedy otwierają taktyczne możliwości. 

Najprościej pozwolić postaciom chować się za tymi przedmiotami - to też polecam na początek. Niech zasłaniają linię wzroku i działają jak dodatkowe opancerzenie dla schowanych, bądź utrudniają trafienie w nich. Prócz tego można stawiać pułapki, dźwignie otwierające drzwi, bądź uruchamiające mechanizmy, ruchome taśmy... - co tylko będzie pasować do klimatu.

3. Charakter

Każda arena powinna mieć jakieś przeznaczenie i kawałeczek historii. Starcie w katedrze podczas regularnej wojny? Narysujmy to. 

Plan prostokąta, wejście z jednej strony, z drugiej strony ołtarz. Między nimi rzędy ławek, a po bokach kolumny i nawy z relikwiami świętych. Ostrzał artyleryjski przebił dach i zostawił kratery w posadzce. Zawaliła się tez część chóru - bohaterowie będą mogli wspiąć się po gruzie na górę.

Czasem chcesz dać na mapie przeszkodę - niech pasuje do wnętrza. Innym razem chcesz ją usunąć - niech powód jej braku wyjaśnia historia okolicy. Katedra bez ołtarza jest bez sensu. Nabiera go, gdy w okolicy grasują heretycy, którzy mogli ołtarz zniszczyć, by dokonać profanacji. Najlepiej, gdy takie zmiany mają wpływ nie tylko na fabularną część sesji, ale i taktyczną.

4. Dopasowanie do bohaterów graczy

Dobrze, znamy już ogólne zasady budowania aren, ale skąd mamy wiedzieć gdzie konkretnie postawić przeszkodę, ile przestrzeni zostawić wolnej, czy zostawić jakieś drzwi otwarte, czy zamknięte? Nie zależy to od fabuły, bo ta zniesie wszystko, jeśli powstaje w wyobraźni sprytnego mistrza gry. Światy RPG są zwykle tak rozbudowane, że pozwalają uzasadnić największe dziwy. Pamiętajcie, jeśli coś jest nie tak, jak być powinno w waszej katedrze, fortecy, czy pałacu, możecie wymyślić historię, która to uzasadni (a gracze nie muszą jej zawsze znać). 
Według mnie w wymyślaniu mapek taktycznych trzeba się kierować postaciami biorącymi udział w walce. Nie ma sensu wymyślać ustawek, w których obie strony biegną ku sobie przez puste pole przez kilka tur nim zacznie się walka, chyba że odgrywamy scenę z Monthy Pythona i Świętego Graala:


Najważniejsze, żeby każda z postaci graczy miała w walce jakieś taktyczne opcje przed sobą, a i bohaterowie niezależni stanowili wyzwanie.

Ale co zrobić, jeśli w drużynie graczy mamy same skrajności, na przykład ciężkozbrojnego wojownika i lekkiego strzelca, który wolałby zachować dystans i często zmieniać pozycje?

Wyobraźmy sobie, że bohaterowie muszą przeprowadzić szturm na umocnione pozycje orków przez pole.

Pamiętamy o tym, by zachować duże dystanse. Wojownik protestuje. Był kiedyś poszukiwaczem przygód jak Ty, ale dostał strzałą w kolano i teraz ma traumę - nie zamierza wystawiać się znów na ostrzał.
Dlatego wrzucamy na nasze puste pole przewrócone wozy, drzewa, kopane rowy i leje po wybuchach. Ustawiamy je w takiej odległości, żeby wojownik mógł w swojej turze przebiec od jednej do drugiej przeszkody.

I teraz odgrywamy scenkę: zaczyna się mini-szturm. Orkowie cieszą się i wrzeszczą, bo zajęli lepszą pozycję na wzgórzu i dlatego że są orkami. Strzelec chowa się za drzewem i zaczyna strzelać do dzikusów. Mało skutecznie, bo bestie też się dobrze ukrywają, tyle że za skałami. Wojownik z mieczem dwuręcznym rzuca się do walki biegnąc przez pole z krzykiem bojowym na ustach, kiedy nagle obok głowy przelatuje mu bełt. Skubani przynieśli kusze! Wojownik nurkuje za pobliski przewrócony wóz. Spogląda przez szparę w deskach szukając miejsc, w których mógłby się schować. W końcu wyrusza. Jeden sprint. Potem drugi, trzeci. A na końcu szarża. Orkowie chowają kusze, wyjmują broń do walki wręcz. Potyczka dopiero się zaczyna...


Jak dla mnie ciekawszy scenariusz niż "szarżuję na typa i okładam go mieczem, a jak zabiję to okładam kolejnego".

5. Przykładowe areny z mojej kampanii w Only War (uniwersum Warhammera 40000).

Tutaj mamy muzeum grabione właśnie przez groty. Po lewej widzimy wielkie uchylone wrota, a u góry i dołu komnaty, z których groty wywoziły już posągi bohaterów. Środkiem wzdłuż wielkiej hali przebiega ścianka działowa, którą łatwo można zburzyć. Kwadrat przed wrotami to gigantyczna złota statua. Taka sama stała po drugiej stronie hali, lecz zielonoskórzy obalili ją, a na wierzchu zbudowali coś na kształt fortecy. Obok niej, zaparkowana, stoi wywrotka, na którą obcy wnosili właśnie jakiś posąg gdy zaatakowali bohaterowie graczy. Ściany i posągi służą jako osłona bohaterom graczy, gdy szturmują mini-fortecę o uprzywilejowanej pozycji.

Sam środek strefy walk w mieście. Jeden z budynków szpitala (reszta leży w ruinach). Po prawej jest parter, po lewej - to co zostało z pierwszego piętra. Część ścian stoi, inne są zburzone. Jest sporo kraterów po ostrzale moździerzowym.W prawym dolnym rogu część stropu się zawaliła tworząc trap, po którym bohaterowie graczy mogą bez wysiłku wejść na górę. W lewym górnym rogu pierwszego piętra jest ołtarz poświęcony bogom chaosu. Tutaj bohaterowie graczy akurat się bronili. Orkowie zaatakowali od południowej ściany wysadzając ją w powietrze i strzelając do BG sprawdzających akurat piętro. Ci którzy szarżowali musieli wdrapać się po rampie, a potem obiec dookoła całą mapę - dało to BG kilka cennych tur ostrzału zanim doszło do zwarcia.


Manufactorum. Chyba największa mapa jaką zrobiłem. Środkiem przebiega szeroka na 8m ruchoma taśma, na którą z lewej strony spadają kawały złomu, w środku są miażdżone, a po prawej wypalane. BG, którzy skończą ruch w tamtym miejscu czeka podobny los, co przetwarzany właśnie złom :D Sześć kwadratów w centralnej części to gigantyczne słupy podtrzymujące maszynę miażdżącą na środku. Nad trapem widać dwa mostki. Po prawej, po schodach na górę można wejść do pomieszczenia kontrolującego tą sekcję fabryki.Na dole mamy poukładane na sobie prostokątne skrzynie, a z prawej puste magazyny przerobione na cele. Teren usiany jest orczymi generatorami energii, a gdzieniegdzie brakuje płyt podłogowych. Orcze cienżarówki same się nie opancerzą!

6. Szczególne elementy mapy - rady i triki

Piętrowość - trzeci wymiar na mapach jest fajny, pod warunkiem że daje więcej frajdy niż zmartwień. Dlatego najlepiej nie robić map, na których postaci mogą stanąć na różnych poziomach bezpośrednio pod sobą (czyli takich jak mój szpital :P). Trzeba potem robić po mapce dla każdego poziomu, co jest marnowaniem miejsca na kartce. Dobrze jest różnicować teren, ale tak, żeby można to było zrobić na jednej mapie - zamiast piętrowej chatki, małe urwisko, albo chatka na wysokiej podbudówce. Takie coś daje różnicę wysokości, ale nie pozwala schować się pod spodem, co też oszczędzi trudu w oznaczaniu pozycji postaci i orientacji w terenie. Nie warto natomiast rezygnować z trzeciego wymiaru. Chyba w każdym RPG daje ogromne możliwości taktyczne.

Zmiana warunków i niszczenie mapki - lubię rysować mapki tak, by możliwe było wprowadzanie zmian w nich za pośrednictwem magii ostrzału moździerzowego lub artyleryjskiego. Cienkie ścianki na moich arenach mogą być zburzone, co BG mogą wykorzystać (są wówczas zarysowywane zygzakiem). Na równej posadzce zawsze może pojawić się wielki krater, a mostek może się zawalić. Warto zostawiać takie możliwości taktyczne.

Legenda - u mnie ona ewoluuje z mapki na mapkę, ale powoli wypracowuję odpowiedni system. Chodzi głównie o to, żeby była logiczna i intuicyjna. 

Odstępy między obiektami na mapie - zasada jest prosta: jeśli chcesz żeby gracze mogli cokolwiek robić cokolwiek innego podczas biegania od osłony do osłony, dajesz krótsze odstępy. Jeśli mają biec ile sił w nogach - stawiasz je daleko od siebie. Wszystko zależy od poziomu trudności jaki chcesz dobrać do walki.

Nie wiem o czym mógłbym jeszcze napisać. Zbiorę potem pytania z komentarzy, jeśli jakieś się pojawią i odpowiem w następnej części.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz