wtorek, 15 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 4: Interakcje Społeczne i Mały Cel

Charyzma. Napisano tysiące książek na jej temat, każdą z własną jej definicją. Twórcy RPG rozumieją to i właśnie dlatego w każdej odsłonie gry fabularnej jaka się pojawia, interakcje społeczne zajmują tyle, ile podręczniki rozwoju osobistego w księgarniach, czyli połowę całości.

Tylko że to wszystko nieprawda. Mimo popularności "technik perswazji" są one marginalizowane w RPG do tego stopnia, że ważniejsza od nich jest walka - z powodów o których pisałem też w poprzednim wpisie. Dlatego właśnie zdecydowałem, że w SOL Charyzma zmarginalizowana jeszcze bardziej, w pewnym sensie. Bo coś takiego jak "charyzma" w ogóle nie istnieje.

Ilekroć czytam coś na jej temat, zawsze jest opisywana przy pomocy innych cech. Charyzma komika opiera się na jego poczuciu humoru. Charyzma szefa korporacji - na jego żelaznej woli i odporności na emocjonalną krytykę. Charyzma prezydenta państwa - na mieszance jego osobistych cech i powagi urzędu jaki zajmuje. To nie jest magiczna umiejętność sama w sobie, która pozwala nam roztaczać uroki nad ludźmi. To jest pochodna wszystkich innych cech człowieka.

W grach RPG zawsze był z nią problem. Jeśli w ogóle tam występuje, najczęściej jest śmieciową statystyką, z prostej przyczyny: o wiele łatwiej zamienić rozmowę w mordobicie niż zamienić mordobicie w rozmowę. W drużynie sześciu mówców wystarczy jeden wojownik, żeby wszystkie sesje szły po jego myśli - jako seryjne morderstwo dokonywane na napotykanych postaciach, które stawiają jakikolwiek opór postaciom graczy.

Te dwa argumenty przekonały mnie, żeby zrobić coś takiego:

Reakcja otoczenia na postać będzie pochodną jej różnych właściwości i przynależności. Dwaj żołnierze dogadają się ze sobą lepiej niż żołnierz i cywil. Ta zmiana pozwoli co parę sesji zabłyszczeć towarzysko nawet najbardziej tępym drużynowym osiłkom. Koniec z jednym graczem-gadułą pozostającym w centrum uwagi przez całą kampanię. 
Zasięg tej mechaniki jest tutaj do przetestowania. Na pewno posiadanie odznak, dowodów przynależności do organizacji, czy orderów, tak fizycznych jak i wirtualnych, powinno wpływać na odbiór. Co ze statystykami? Czy inteligentni powinni się nawzajem bardziej lubić? Jest taki pomysł, choć łatwo tutaj przesadzić.
Mechanicznie będzie to wyglądać tak, że przy tworzeniu postaci będzie można wybrać jej osobowość. Ta zaś będzie wpływać na to która z Cech będzie społeczną cechą postaci. Postaci z tymi samymi osobowościami będą pałać do siebie większą sympatią rzecz jasna. Konkretne nazwy i opisy osobowości zamieszczę w następnym wpisie na ten temat.

Mały Cel


Dużym celem jest rzecz jasna opracowanie czegoś na kształt podręcznika do SOL. Ale do tego droga jeszcze daleka. W międzyczasie zrealizuję coś mniej ambitnego - Mały Cel. Tak żeby nie zniechęcić się za bardzo i nie dać sobie zbyt wiele czasu na pracę.

Tak więc Małym Celem będzie dla mnie przygotowanie podstawowych zasad systemu SOL, oraz opracowanie scenariusza z gotowymi postaciami do wyboru. Prócz tego przeprowadzę "domowe" testy mechaniki, a gdy wszystko będzie gotowe, to zabiorę scenariusz na tegoroczny Copernicon i poprowadzę tam sesję. Półtorej miesiąca powinno mi wystarczyć Rozpisując na zadania:

1. Mechanika podstawowa
a) statystyki i testy umiejętności
b) walka
c) interakcje społeczne

2. Zręby settingu
a) świat przedstawiony do scenariusza
b) postaci graczy i niezależne
c) fabuła

3. Graficzne rzeczy
a) karta postaci
b) tabelki i schematy pomocnicze do grania
c) kostki

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz