wtorek, 8 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 1: podstawowa mechanika SOL



Będzie to pierwszy odcinek mojego Dziennika, w którym będę opisywał moje wybory i rozkminy za nimi stojące, podczas tworzenia systemu SOL RPG - mojego systemu science-fiction, przy którym czasem dłubię.

Zaczynam od podstawy podstaw, czyli od podstawowych cech postaci dalej nazywanych, uwaga, niespodzianka, "Cechami Postaci".

Cechy Postaci

Liczba Cech

Przed podjęciem się tworzenia systemu zadałem sobie pytanie: przy których jego elementach chciałbym żeby gracze spędzali najwięcej czasu? Nie należą do nich cechy główne postaci. Zdecydowałem wymyślić je prostymi i najsprytniejszymi jak się da. Komplikacji i tak będzie sporo na dalszych etapach tworzenia systemu, a ja wierzę że gracze mają ograniczoną przyswajalność zasad. Jeśli się zniecierpliwią i zrezygnują z jakichś, może to wywrócić całą mechanikę do góry nogami - lepiej do tego nie prowokować.

Wybrałem więc podstawowe cechy z systemu Dark Heresy 2 od Fantasy Flight Games i zastanowiłem się jak można je zredukować do mniejszej liczby. Owe cechy to dobrze znane miłośnikom WFRP:

Walka Wręcz
Umiejętności Strzeleckie
Siła
Wytrzymałość
Zręczność
Percepcja
Inteligencja
Siła Woli
Charyzma

i nowość dla tego typu systemów, czyli Wpływy.

Walkę Wręcz i Umiejętności Strzeleckie pominę, ponieważ bitwy będą w SOL wyglądać nieco inaczej niż w DH2. Zamiast tego dokonamy połączenia

Siła + Wytrzymałość = Krzepa

Zwykle w RPG postaci silne są również wytrzymałe. Ma to swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości - razem z fizyczną siłą zwiększa się odporność na zmęczenie i różne szkodliwe czynniki, wzrasta też odporność organizmu. Jeśli jednak jakaś postać miałaby się wyróżniać którąś z tych cech w sposób szczególny, można ją będzie obdarzyć talentem (określenie robocze, chodzi o właściwość o specyficznym działaniu określonym krótkim tekstem z opisem zasady działania), w którym określone będą okoliczności, w jakich ta cecha ulega podwyższeniu - ktoś np. może być słaby fizycznie, ale bardzo odporny na zmęczenie i w tym przypadku cecha ta będzie liczona podwójnie.

Zręczność + Percepcja = Koordynacja

Wiele systemów nie rozróżnia nawet tych dwóch cech. Są ku temu powody - dobry refleks to nie tylko zwinne ręce, ale też bystre oczy, które są w stanie nimi pokierować. Oczywiście również w tym przypadku dostępny będzie talent wyszczególniający.

Inteligencja

Ta cecha pozostaje nienaruszona. Mam wobec niej wielkie plany w przyszłości, więc potrzebuję jej w jednym kawałku i osobno. Dlaczego? O tym opowiem w którymś z następnych wpisów.

Siła Woli + Charyzma = Siła Woli

Zwykle ci, co potrafią utrzymać kontakt wzrokowy są lepszymi mówcami. Również w tym przypadku będzie możliwa pewna specjalizacja. Ale interakcje społeczne w SOL będą zależeć od wielu rzeczy - od tego do jakich grup postać należy, jakie ma poglądy, a nawet jakie ma cechy. Ogólna zasada brzmieć będzie: podobne lubi podobne. Tak więc nawet drużynowy osiłek będzie mógł być komendantem melanżu i gwiazdą wieczoru w odpowiednim towarzystwie.

Mamy więc 4 cechy główne:

Krzepa, Koordynacja, Inteligencja, Siła Woli

Co będzie oznaczać ich wysokość?

Testy umiejętności

Tworząc tą mechanikę próbowałem odzwierciedlić pewną filozofię uczenia się, moim zdaniem dobrze opisującą to jak ono przebiega w prawdziwym świecie. Ucząc się nowej rzeczy zaczynamy z pewnym poziomem predyspozycji. Dzięki powtarzaniu nauki i treningowi jesteśmy w stanie dojść w tym do mistrzostwa, jednak to ostatecznie nasze predyspozycje decydują o naszych ograniczeniach.

Będzie to dobrze korespondować z ogólnym motywem systemu, w którym postaci, dzięki rozmaitym augmentacjom, będą mogły rozwijać swoją postać do nadludzkich poziomów (rozwój postaci będzie równie mocno zależeć od montowanych ulepszeń i używanych przedmiotów, jak i od nabierania "punktów doświadczenia").

Predyspozycjami są właśnie cechy postaci, czyli Krzepa, Koordynacja, Inteligencja i Siła Woli. Ich wysokość będzie oznaczać iloma kośćmi będziemy mogli rzucić w trakcie testu. Im więcej kości, tym większa nasza szansa na sukces. To przypomina mi o kościach. Nie napisałem jak wyglądają!

Krótka lecz konieczna wzmianka o kościach

Na tym etapie mają po 6 ścianek. Liczba ta może ulec zmianie, tak samo jak rozłożenie symboli na ściankach (na niektórych mogą pojawić się nawet 2). Mają też, i to się raczej nie zmieni, 3 rodzaje oznaczeń na ściankach. Oto i one:

Sukces! - na 1 ściance
Okupiony Sukces!/Akcja Specjalna! - na 2 ściankach
Porażka! - na 3 ściankach

Jeśli testowana jest Krzepa, postać rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi ta właśnie jej cecha. Następnie podlicza wszystkie Sukcesy i Okupione Sukcesy osobno. Im jest ich więcej, tym lepiej zdany został test, lecz trzeba wybrać - albo korzysta się z Sukcesów, albo Okupionych Sukcesów. Oba efekty są warte tyle samo, jednak Okupiony Sukces wymaga poświęcenia czegoś - zdrowia, nerwów, reputacji, sprzętu, lub czegoś innego, by osiągnąć efekt. Często pozytywne skutki Okupionego sukcesu będą większe od skutków Sukcesu (średnio 2 razy), przez co warto będzie brać na siebie straty, szczególnie w bardziej wymagających sytuacjach.

Skuteczność ataku w walce będzie liczona podobnie, z jedną różnicą - Okupiony Sukces będzie rozszerzony do Akcji Specjalnej - czyli specjalnego manewru, jaki postać będzie mogła wykonać. Odskok, przyblokowanie przeciwnika, podcięcie jego nóg - dostępne techniki będą zależeć od rodzaju używanej broni i opanowanych sztuk walki.

No dobrze, ale jakie będą konsekwencje takiego działania kości dla przebiegu walk?

Oprócz zwykłego ataku gracz będzie miał do wyboru alternatywne akcje. W wielu RPG występują nawet dziesiątki dodatkowych akcji prócz ataku, jednak nie są wykorzystywane. Pierwszy powód jest prosty - mechanika działa tak, że atak zawsze jest najlepszym wyborem. Innych akcji zwyczajnie nie opłaca się wybierać. Drugi powód jest jeszcze banalniejszy - wybór jest zbyt szeroki. Widząc tabelkę z 20 akcjami nie mam ochoty przypominać sobie co oznacza każda z nich. Jeśli mam 3 do wyboru - tutaj jestem w stanie skłonić się do myślenia.

Umiejętności

Wracamy jednak do naszych testów. Jeśli testujemy nie tylko Cechę, ale także umiejętność na niej opartą, to umiejętność ta pozwala nam rzucić większą liczbą kości, a potem wybrać te, które nam pasują. Jeśli testujemy Atletykę na poziomie 2, opartą o Krzepę na poziomie 3, rzucamy pięcioma kośćmi i wybieramy z nich 2. W efekcie nasza postać zyskuje większą kontrolę nad swoimi umiejętnościami. Wysokie predyspozycje dadzą nam loterię - olbrzymie sukcesy, lub spektakularne porażki. Ale to dopiero mistrzostwo w umiejętności pozwoli zapanować nad tym żywiołem.

Oczywiście koszt podniesienia umiejętności będzie o wiele niższy niż koszt podniesienia cechy. Niektóre będą dostępne w formie oprogramowania, lub inteligentnych narzędzi, które postać będzie mogła zdobyć.

***

Jak na razie tyle. Zasady będą oczywiście zebrane i opisane tak, by każdy je zrozumiał, kiedy zbierze się ich tutaj więcej. W następnym odcinku opiszę Inteligencję i konkretne umiejętności z nią związne.

EDIT:

Freeze uświadomił mi pewną kwestię, której muszę dopilnować. Po połączeniu Zręczności i Percepcji może dojść do przeładowania powstałej Koordynacji umiejętnościami, na które wpływa. Trzeba będzie tak zgrać mechanikę, żeby nie opłacało się wszystkiego ładować tylko w Koordynację, czy jakiś inny stat. Każda perspektywa rozwoju postaci powinna być w miarę kusząca.

obrona i uniki - pracuję nad tym, żeby to zaimplementować w sztukach walki, także  powinno być tak, że każda statystyka może dawać możliwość unikania/obrony. Ostatecznie możliwe do zastosowania uniki mają wynikać z kości (w przyszłym wpisie rozpiszę się na temat całego systemu walki).

inicjatywa - ona będzie tu działać w specyficzny sposób. Więcej we wpisie dot. walki

Nad resztą muszę się zastanowić. Setting jest science-fiction, więc będę chciał wprowadzić do niego sprzęty, które będzie można programować i przebudowywać, służące np. do wykrywania ruchu w otoczeniu. Dzięki temu postać będzie mogła testować wypatrywanie na swojej inteligencji (bo to jej użyła do zbudowania detektora). Podobnie będzie z wieloma innymi umiejętnościami.

TEST: Podejrzewam, że najlepszy sposób żeby przetestować później balans koordynacji, to przeprowadzenie testu postać superzręczna vs postać superwszystkoinne w umiejętnościach najczęściej używanych w systemie (trzeba by też zrobić ich listę najpierw). Jeśli superzręczna będzie przegrywać, powinno być dobrze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz