czwartek, 10 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 2: dlaczego w ogóle SOL i Inteligencja



Zacząłem opisywać podstawy mechaniki, a nie zdradziłem jeszcze po co w ogóle tworzę n-ty system RPG o przygodach w kosmosie. Odpowiedź brzmi: bo inne mnie wkurzają. Mają wady, które według mnie łatwo można wyeliminować i to moje tworzenie jest taką próbą zrobienia tego właśnie. Wymienię tutaj te, które potrafię sobie teraz przypomnieć. Nie mam nawyku przelewania myśli na papier, nie potrafię więc od razu wszystkich przywołać. Czasami refleksja napada mnie podczas jazdy samochodem, słuchania podcastu, albo pod przysłowiowym prysznicem. Sukcesywnie będę do tej listy wracał i ją uzupełniał.

Rzeczy do zmiany w RPG:


1. Walki. Są zbyt długie i zbyt skomplikowane, jak w Dark Heresy 2 albo w dedekach 3,5. Krótkie starcia u mniej zręcznych mistrzów gry mogą ciągnąć się godzinami, wielu zmuszają do jazdy na skróty i rezygnowania z wielkich kawałów mechaniki, przez co gra się psuje. Kiedy są proste i szybkie z kolei, to nie dają pomysłów graczom na to, co postać może zrobić. Zwykle kończy się na "to ja go walę" i powolnym odliczaniu punktów życia nieszczęsnemu NPC-owi.
2. Wszystko prócz walk. W niemal każdym nieindykowym systemie mordobicia mają własne rozdziały, a na sesjach zajmują kupę czasu, jeśli są przeprowadzane jak podręcznik przykazał. Brakuje mi mechanik dla innych aspektów życia, np. tych które są ważne dla settingu czy postaci w nim żyjących. Łatwo powiedzieć, sztuką jest to tak zrobić, żeby nie przesadzić.
3. Zmysły. To dziwne, że w grach, które polegają na doświadczaniu nieistniejących światów można to robić tylko na znane nam sposoby. Wykorzystanie węchu, echolokacji, detekcji fali elektromagnetycznych póki co uchodzi za coś oryginalnego. Może to niewykonalne? Chciałbym przynajmniej spróbować. Choć trudność widzę już na tym etapie: w drużynie, w której każdy z trzech graczy "widzi" na inny sposób mistrz gry będzie musiał podawać trzy różne opisy lokacji? Mam pewne pomysły jak temu zaradzić, ale to w innym wpisie.

Tworzenie gier fabularnych


Interesuje mnie też proces tworzenia systemu. Jestem ciekaw jak on na ogól przebiega. Idealnie powinien być wielokrotnie testowany, również tak, żeby złamać, zepsuć grę, żeby sprawdzić czy jest w miarę "idiotoodporna". Jak to wygląda w praktyce? Fajnie byłoby wciągnąć chętne osoby w testowanie systemu. Tak żeby próbowali go różni mistrzowie z różnymi ekpiami graczy. Jeśli czytasz ten wpis i jesteś zainteresowany/zainteresowana, to chętnie podzielę się zasadami i settingiem, napiszę jakąś przygodę z postaciami i dam zagrać :)

A teraz temat dzisiejszego odcinka, czyli:

Inteligencja


Cecha, która w settingach sci-fi powinna mieć ogromne znaczenie, a nie ma. Dlatego w SOL wprowadzę kilka zmian. Po pierwsze, rzecz która powinna być na mojej liście "Rzeczy do zmiany w RPG", ale jest tutaj, bo nie chcę się powtarzać:

Umiejętności Wiedzowe

Pięta Achillesowa każdego systemu, który w ogóle podejmuje temat. Nikt tego nie bierze, a mistrzowie gry się cieszą, bo nie muszą wymyślać wiedzy, którą postać nabywa. Kiedy wymyślą, a postać nie zda testu, wiedza albo przepada, albo musi zostać ujawniona w jakiś inny sposób, albo zostaje wyjawiona i tak, z udawaniem że jest jakaś niepełna albo szczątkowa. Nikt nie lubi kiedy jego praca się marnuje, a szczególnie mistrzowie gry.
No i ile zawsze jest tych wiedz. W zależności od systemu możemy ich mieć nawet nieskończenie wiele. Dlatego zdecydowałem, że skrócę tą hydrę o głowę i zakleję plastrem żeby nowe nie wyrosły.
W SOL będą TRZY umiejętności wiedzowe. Znacznie wzmocni to każdą z nich i zaprowadzi porządek. Będą to:

BIO
TECH
INFO

Sama idea takiego podziału ma głęboki sens. Najbardziej innowacyjne firmy w naszych czasach łączą w swoich ośrodkach badawczych wiedzę z różnych dziedzin. W końcu to badając strukturę chroloriflu stworzyliśmy panele słoneczne. W przyszłości edukacja może wyprzedzić ten trend i, używając modyfikacji mózgu zwiększających drastycznie jego potencjał, uczyć jednostki wielu dziedzin na raz, mając świadomość że zasady działania wszechświata w pewnych jego dziedzinach są podobne, a tym samym łatwiejsze do nauczenia.
Umiejętności Wiedzowe z SOL można rozbić na mniejsze dziedziny nauki:

BIO - biologia, genetyka, medycyna, chemia, psychologia (cała praktyczna wiedza o istotach żywych oraz ich inżynierii)
TECH - inżynieria, podróże kosmiczne, naprawa, czytanie planów technicznych, itp. (cała praktyczna wiedza na temat świata i nieorganicznych technologii)
INFO - programowanie, sztuczna inteligencja, zabezpieczenia, historia, geografia, astrofizyka, prawo itp. (cała praktyczna wiedza o programowaniu, obcowaniu ze sztuczną inteligencją, tworzeniu zabezpieczeń, oraz działania wielkich systemów takich jak cywilizacje, społeczeństwo, układy ciał niebieskich, klimat itp.)

Zawsze gdy zajdzie potrzeba testowania wiedzy albo umiejętności z którejś z tych dziedzin, wystarczy przetestować jedną z umiejętności wiedzowych (w oparciu o Cechę Inteligencja), w sposób opisany tutaj.

Umiejętności te będą mieć też praktyczne zastosowanie. BIO pozwoli leczyć, modyfikować genetycznie, hodować i regenerować organy oraz symbionty, oraz identyfikować organicznych bohaterów niezależnych. TECH pozwoli naprawiać, usprawniać, budować sprzęty oraz identyfikować nieorganicznych bohaterów niezależnych (lub ich części). INF pozwoli tworzyć oprogramowanie, łamać i zakładać zabezpieczenia, porozumiewać się i "leczyć" umysły sztucznych inteligencji. Będzie to też umiejętność pozwalająca dobrze poruszać się w systemach informatycznych, również w internecie.

Pozyskiwanie wiedzy

Sam proces dowiadywania się chciałbym przesunąć technologicznie przynajmniej do XXIw. Jako że w settingu będzie istniał internet*, skomasowana wiedza całej ludzkie cywilizacji będzie na wyciągnięcie ręki bohaterów graczy. Podstawowa wiedza - o korporacjach, znanych osobistościach, znanej historii ludzkości, lokalizacji znanych miejsc w Układzie Słonecznym - będzie na wyciągnięcie ręki. Jednak postaci graczy często, jeśli nie zawsze, będą eksplorować krańce tego kręgu światła, w którym bezpiecznie żyje sobie reszta ludzkości. A tutaj o informacje nie będzie już tak łatwo. Często to one będą weryfikować fałszywe wpisy w encyklopediach. I, jak to w internecie, zanim znajdą wartościowe informacje, np. na temat zaginionej przed laty kosmicznej fortecy, trafimy na zbierane przez setki lat googolbajty komentarzy na ten temat i teorii spiskowych popularyzowanych w setkach tysięcy filmików w internecie.

Dlatego właśnie, nawet posiadając najlepsze usprawnienia umysłu i mając dostęp do największej bazy danych w dziejach cywilizacji, mistrz gry będzie miał możliwość ukrycia jakiejś wiedzy przed graczami.

* zastanawiałem się czy warto wymyślać internetowi jakąś settingową nazwę, jak to ma w zwyczaju wielu autorów sci-fi. Jakoś średnio mi się chce. Jakiejkolwiek nazwy bym nie wymyślił, za parę lat będzie wzbudzać uśmiech politowania. Niech zostanie internet. Zresztą, czy to jest nazwa własna? Nie powinna być. Twierdzić przeciwnie to tak jakby uważać, że "kapitalizm" jest nazwą własną. To nazwa zjawiska cywilizacyjnego.

EDIT: Po wstępnej publikacji odcinka nr 2 okazało się, że spodobał się pomysł nawet nieco bardziej radykalny niż zaproponowany - żeby BIO, TECH i INFO stały się Cechami postaci. Miałoby to sens, bo ilość rzeczy, które mogą postaci załatwiać pasuje raczej do Cechy niż Umiejętności. Niestety wprowadzałoby to zbyt wiele komplikacji. Dlatego wprowadzę jeszcze inną zmianę. Zastosuję PLAN B Inteligencji, który trzymałem w zanadrzu, gdyby PLAN A mi się za bardzo skomplikował.

PLAN B

Zamiast tworzenia gigantycznych umiejętności, zachowam trzy oryginalne BIO, TECH, INFO. Będą one odpowiedzialne za praktyczne możliwości postaci na konkretnym polu: genetyczno-medycznym, inżynieryjnym, oraz hackersko-programistycznym. Będą służyć do konkretnych działań, jak opatrzenie ran, zbudowanie robo-pomocnika, czy zaprogramowanie trojana, który da podgląd na całą bazę przeciwników. Do pozyskiwania wiedzy na różne tematy, takie jak dziennik pokładowy poszukiwanego statku, statystyki ataków piratów w okolicach pierścieni Saturna z ostatnich 15 lat, czy imię ostatniego partnera znanej celebrytki, posłuży jeszcze inna Umiejętność - Pozyskiwanie Wiedzy (Data Mining po angielsku). Będzie to zdolność do odszukania wartościowych, wiarygodnych informacji w morzu teorii spiskowych i sponsorowanej publicystyki. Wiem, w dzisiejszych czasach tylko wybrane jednostki dysponują takim talentem, jednak wierzę, że w dalekiej przyszłości genetyka i inżynieria pozwolą nam nauczyć się czytania ze zrozumieniem. Tak na poważnie, biorąc pod uwagę jak szybko zwiększa się ilość informacji na świecie, będzie to jedna z najcenniejszych umiejętności.

Granice Pozyskiwania Wiedzy

Czy wiedza praktyczna również będzie należeć do Pozyskiwania Wiedzy? Nie. Za to będą odpowiadać odpowiednie Umiejętności BIT. Mowa tutaj o takich  problemach jak identyfikacja mutacji, wycena wszczepu, czy określenie stopnia trudności firewalla zainstalowanego w systemie. Sytuacje sporne, które na pewno wystąpią, będą musiały być rozstrzygane przez mistrza gry, jak to jest we wszystkich RPG.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz