wtorek, 15 sierpnia 2017

Dziennik Rozwoju 3: Walki

Przemoc. Wszyscy do niej uciekamy, kiedy nie wiemy jak poradzić sobie z problemem. A przynajmniej wtedy, kiedy wiemy że nikt nas za to nie ukarze - np. w grach RPG. Choć to nie tylko to. Walki w RPG-ach to sytuacje, w których można najwięcej zyskać albo stracić, więc ludziom często puszczają w nich nerwy i sięgają (przeważnie tylko w grze) po broń i ostre narzędzia. Z tego powodu potrzebują dobrej, znaczy ekscytującej i sprawiedliwej, mechaniki.

Zamierzam ją osiągnąć wprowadzając kilka elementów.
1. Alternatywa. Gracz będzie miał możliwość dokonania wyboru akcji w walce i każda z nich powinna być warta zastanowienia. Będzie ich przy tym na tyle mało, by wybór nie przyprawiał o zawroty głowy.
2. Szybkość rozgrywki. Szybka (co nie znaczy łatwa) mechanika skróci czas trwania bitew. Coś, co w czasie rzeczywistym trwa 5 minut, w grze potrwa niewiele dłużej.
3. Powszechny dostęp. W zamierzeniu każda postać powinna być w stanie zrobić coś klawego podczas walki. Raczej nie będzie to klasyczny podział na tanki, healerów i innych, ale coś podobnego.

Jak wspominałem tutaj, każdy test w systemie SOL oparty będzie o rzut specjalną kością. Liczbę kości, które będziemy brać pod uwagę w wyniku wyznacza Cecha, a liczbę kości, którymi będziemy rzucać - suma Cechy i Umiejętności o niej opartą.

W walce korzystać będziemy z... Sztuk walki. Takie to oczywiste, a w RPG rzadko spotykane. Jak na systemy opierające się na mordobiciu, oferują one zwykle JEDEN rodzaj sztuki walki, określany przez graczy "tojagowale", albo "tłukę-go". W SOL będzie ich kilka i każdy będzie oparty o odpowiednią Cechę. Chciałbym napisać, że powstały one w moim umyśle posiadacza czarnego pasa i atestowanego nindży-samuraia, jednak nie. Wzięły się z tego, na co pozwala mechanika i zostały pogrupowane tak, by dawać wrażenie wiarygodnych sztuk walki odległej przyszłości.

A oto i one:
SW1 - Technika wykorzystująca masę przeciwnika przeciwko niemu samemu. Lepiej władają nią wojownicy obdarzeni nadnaturalną siłą. Pozwala przemieszczać przeciwnika, rzucać nim, sprowadzać go na ziemię i odsyłać w otchłań. Szczególnie niebezpieczna w kosmosie bez skafandrów odrzutowych, gdzie ma na celu oderwanie przeciwnika od podłoża i sprawienie by dryfował w kosmos bez możliwości powrotu. W walce dystansowej pozwala podrywać z ziemi nawet najcięższe przedmioty i rzucać nimi w przeciwników. Opiera się na Krzepie.

SW2 - Stosowana głównie przez wojowników wyposażonych w szeroką wiedzę na temat anatomii i konstrukcji przeciwnika. Skupia się na odnalezieniu jego słabych punktów - tętnic biegnących płytko pod skórą, narządów lub czujników zapewniających działanie zmysłów, mocno unerwionych miejsc itp. Zadaje obrażenia rzadko, lecz kiedy to się staje, są druzgocące. Opiera się na Inteligencji.

SW3 - Stosowana przez wojowników wyposażonych w nadnaturalne zmysły, polega na poznaniu swego otoczenia w najlepszym możliwym stopniu i wykorzystaniu go w walce. Pozwala zamienić przedmioty znalezione w miejscu walki w śmiercionośne narzędzia zagłady: wykorzystać zwisające kable pod napięciem i rozpoznać podłoże, które może się zapaść pod przeciwnikiem. Pomaga również śledzić ruchy wrogów kiedy jest ich więcej niż jeden i dzięki temu lepiej unikać ich ataków. Opiera się na Percepcji.

SW4 - Ulubiona metoda walczących, którzy polegają na swojej silnej woli. Pozwala wpłynąć na przeciwnika wzbudzając w nim strach, prowokując go oraz przeciwstawiając się takim samym taktykom. Pozwala wojownikowi wziąć na siebie rany i przetrzymać je z zaciśniętymi zębami, jeśli ma to przynieść zgubę przeciwnikowi. Opiera się na Sile Woli.

SW5 - Sztuka polegająca na wyprzedzeniu działania przeciwnika nim ten jakieś podejmie. Pozwala łatwo stosować uniki i przemieszczać się szybko podczas walki, w celu uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. Opiera się na Zręczności.

Jedna tura - jeden rzut.


Przyspieszaczem bitwy, który bardzo mi się podoba, jest pomysł jednego rzutu kośćmi dla wszystkich jej uczestników. Mam pewien pomysł jak to powinno wyglądać.

Po pierwsze, mistrz gry sprawdza kto walczy na dystans, a kto walczy wręcz. Następnie dokonuje podziału, traktując wszystkie walki dystansowe razem jako jedną "bitwę", oraz każde osobne zgrupowanie wojowników walczących wręcz jako drugie. Następnie dobiera się odpowiednie ilości kości, by nimi rzucić, przy czym powinny być w tylu różnych kolorach ile stron bierze udział w walce.

Po rzucie, strona z postacią o najwyższej Inicjatywie (zwykle będzie to Zręczność lub Percepcja), atakuje pierwsza. Ta postać wybiera kości dla siebie, zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami. Uwaga, może wybierać spośród kości rzuconych przez swoich sojuszników! Może więc wykonać atak, wykorzystać zdolność, albo oddać kości swojemu sojusznikowi. Jeśli podczas tego ataku zginie albo opuści bitwę przeciwnik, z puli jego drużyny odrzucone zostają jego kości. Ilość musi się zgadzać, natomiast które kości zostaną odrzucone decyduje kontrolujący tego wojownika. Po wykonaniu akcji przez postać o najwyższej inicjatywie, kolej przechodzi na postać o drugiej inicjatywie, i tak dalej, aż wszystkie kości zostaną wykorzystane.

Niezależność bitew


Takie zasady mają pewną konsekwencję - niemożliwe są interakcje na linii strzelcy-wojownicy, albo między dwiema walczącymi wręcz grupami. Odpada strzelanie do walczących wręcz, nakładanie na nich jakichś bonusów, czy wspomagaczy i tego typu rzeczy. W drugą stronę działa to tak samo. Nie spieszy mi się, aby rozwiązać tą kwestię, bo nie są to na razie rzeczy najważniejsze. Strzelanie do walczących wręcz zdarza się rzadko, a mechanikę "błogosławieństw i klątw" chciałbym rozwiązać w sposób, który nie wymaga pamiętania i zaznaczania tego, bo to zabija zasady.

No cóż, na razie kończę, bo z tyłu głowy mam już zasady interakcji społecznych i nie chcę żeby mi uciekły. Jeśli chodzi o walkę, przydałyby się jakieś chwytliwe nazwy dla sztuk walki, zdolności dla nich i wybór jakiejś koncepcji broni i pancerza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz