niedziela, 17 stycznia 2016

Dobra Zmiana

Członek Niezależnej Służby Dobrej Ochrony Zasad pali na wielkim stosie nieprawilne zasady domu, które nie spodobały się autorowi tego bloga.

W moim felietonie pastwiłem się trochę nad mistrzami gry dokonującymi zmian zasad w systemach RPG. Ale co ja tak naprawdę myślę? Czy każda taka zmiana jest zła, a powstałe w ten sposób mechaniczne mutanty powinny być spalone w żywym ogniu wstydu mistrza gry i płomiennym gniewie graczy?
A może powinna przysługiwać możliwość zaskarżenia każdej z nich do specjalnego Trybunału? Co jeśli mistrz gry okaże się typowym polskim Andrzejem i nie przyjmie jego wyroku? Zacznijmy od rozróżnienia dwóch rodzajów modyfikacji: zmiany zasad i ich usunięcia.

Usuwanie zasad
W mojej opinii to świetny pomysł w kilku sytuacjach:

1. Gracze/mistrz gry nie mają opanowanych wszystkich zasad. W ramach łagodzenia objawów przyswajania nadmiaru wiedzy dzielą sobie jej napływ. Najpierw uczymy się chodzić, potem sterować statkiem kosmicznym, a dopiero na końcu uprawiać zapasy. W prawdziwym życiu tak samo jak w RPG.

2. System zawiera mnóstwo odrębnych mechanik dla różnych sfer życia bohaterów. Przykładem jest Rogue Trader, gdzie bohaterowie mają do dyspozycji statek kosmiczny, pojazdy, kolonie do zarządzania, nowe gwiazdy do odkrywania, podróże przez Immaterium i jeszcze kilka innych kodeksów postępowania. Lubię ustalać z graczami przed sesją z jakich modułów będą korzystać. Nieprzeskakiwanie między nimi co minutę przez graczy jest stałym elementem poszanowania zdrowia psychicznego mistrza gry.

3. Zasady zmniejszają frajdę z gry dla wszystkich. Obciążenie - czy jest ktoś, kto w papierowym RPG je śledzi? Ja nie, bo to księgowość w czystej postaci, ale być może jest gdzieś jakaś grupa zapalonych erpegowców ergonomistów z wypiekami na twarzy śledzących bilans kilogramów na plecach ich postaci. Pewnie dla nich powstały te zasady. Nie znaczy że wszyscy mają z nich korzystać.

Zmiana zasad
I tutaj muszę zmienić założenia, gdyż... Właściwie łatwiej napisać w jakich okolicznościach NIE warto zmieniać zasad, niż odwrotnie. Będzie więc o złych zmianach na pewnym przykładzie.

W RPG-u Deathwatch wydanym przez Fantasy Flight Games, w którym kierujemy nadludzkim żołnierzem galaktycznego Imperium, opracowano mechanikę zdolności drużyny. Jest to coś w rodzaju jednorazowych superakcji albo superbonusów, za które płaci się punktami, zwanych punktami koherencji, których ilość zależy tylko od jednej cechy - charyzmy dowódcy.

Zamysł tej mechaniki był prosty - by cecha "charyzma" u kosmicznego marine, którym kierować ma gracz, nie była cechą martwą, używaną tylko wtedy kiedy mistrz gry wspaniałomyślnie postawi przed uberżołnierzami galaktyki problem społeczny do rozwiązania. Zamiast tego pozwalała zgromadzić sporo tych punktów koherencji i nadać głębi strategicznej rozgrywce (która w takim RPG, polegającym głównie na walce, jest wszystkim). Nagle inwestowanie w postać charyzmatycznego dowódcy zyskało sens. Świetnie, kolejna koncepcja postaci do rozważenia dla gracza.

Spotkałem się jednak z opinią, że przelicznik charyzma -> punkty jest zbyt surowy i trzeba go zwiększyć pięciokrotnie. Grałem w kilku sesjach poprowadzonych z tą nową zasadą. Jaki był tego efekt? Punkty koherencji stały się śmiesznie łatwe do zdobycia. Charyzma stała się bezużyteczna, tak samo jak wiele talentów, które ją poprawiały i cała masa ekwipunku. I to jakiego ekwipunku! Sztandarów, jakichś świętych zwojów i pieczęci, czyli tego co w kosmicznych marines najbardziej klimatyczne. Teraz "charyzmatycznym" dowódcą sypiącym punktami koherencji na prawo i lewo mógł zostać nawet brat Hodorus, który choć waleczny i honorowy, to zawsze oblewał się rumieńcem i dostawał ataku jąkania gdy miał przemówić do swoich braci.

Niestety, ale bardzo łatwo w ten sposób "wyłączyć" różne rodzaje postaci z rozgrywki, spłycić ją i ograniczyć. Pół biedy jeśli to następuje przed stworzeniem postaci - gracze po prostu będą mieć ograniczony wybór i mentlik w głowie kiedy nowe zasady nie będą zgodne ze starymi. Gorzej jeśli mistrz gry albo gracze wpadają na taki pomysł w środku kampanii. Wówczas może się okazać, że mocno doświadczona, lecz pechowa postać gracza okazuje się całkiem, lub w mniejszej części, bezużyteczna. A to jest nawet gorsze niż gdyby miała zginąć w największych męczarniach.

Podany przeze mnie przykład to tylko jeden z nieskończonej ilości możliwych działających na tej samej zasadzie. Nie mam za złe mojemu mistrzowi gry tej modyfikacji. Bawię się z nim i resztą ekipy przednio, ale po prostu jestem maniakiem gier, mechanik do nich, balansowania poziomu trudności i uwielbiam kiedy twórca RPGa dobrze dopasuje zasady gry do uniwersum. Dlatego sądzę że wątek mechanik w RPG-ach będę kontynuował w kolejnych wpisach i że znajdę osoby równie mocno nim zainteresowane.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz