czwartek, 28 stycznia 2016

Klimat na sesję futurystyczną (i nie tylko) cz.1

Widziałem już sporo dobrych poradników, w których doświadczeni mistrzowie gry dzielą się oryginalnymi pomysłami na wprowadzanie wciągającego klimatu na sesji. Niestety wiele z tych pomysłów nie zawsze pasuje do klimatu science-fiction. Potrzeba dużej wyobraźni, by obronić świeczkę na stacji kosmicznej, a jeszcze więcej, by naszą gralnię uznać za wnętrze schronu atomowego. Może jednak nie jest tak trudno? Postaram się udowodnić, że nie. W odmienności sesji futurystycznych od fantasy leżą nie tylko słabości, ale też siły.

Ale najpierw odpowiem tym wszystkim mistrzom gry, którym wydaje się, że strojenie się w kaptur, rozkładanie obrusa, wieszanie zasłon, zapalanie świec i inne tego typu zabiegi są niepotrzebne. A nie denerwuje was czasem, że gracze co jakiś czas zerkają na telefon? Albo to, że ich postaci nie podejmują luźnych rozmów? Może ich monotonne podejście do walki, typu "huzia na Józia i będzie co ma być" działa ci na nerwy? Jeśli na którekolwiek z powyższych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to możesz mieć problem z zanurzeniem graczy (i samego siebie!) w historii, którą wspólnie przecież przeżywacie. Jeśli gracie ograniczając przygotowanie "gralni" do minimum, zwykła muzyka grająca w tle, bądź prosty rekwizyt leżący na stole może zrobić wielką różnicę.

I Teoria pięciu zmysłów
Jestem jej gorącym wyznawcą. Mówi ona, że w określonym czasie, przy pomocy jednego zmysłu, człowiek może odebrać ograniczona ilość wrażeń. Innymi słowy, istnieje skończona ilość gadki jaką możecie zaserwować graczom. Prawdopodobnie o wiele bardziej skończona niż wam się wydaje. Po przekroczeniu limitu "gawędziarstwa" na sesji gracze mogą zacząć się niecierpliwić - zaglądać w telefon, ziewać, wydurniać, tylko po to, żeby cokolwiek się działo. Dlatego na każdą sesję, jeśli mam możliwość, staram się załatwiać też ilustracje, muzykę, a może kiedyś jeszcze jakieś kadzidełka. Ostatni z pięciu tradycyjnych zmysłów - dotyk - też jest ważny. Oczywiście nie chodzi mi o dotykanie graczy - to rekwizyty mają do tego służyć. Dlatego też podzieliłem ten esej na pięć części, każda poświęcona jednemu zmysłowi.

1. Wzrok
Niech inspiracją dla świata przyszłości będzie dla nas teraźniejszość. Każdy dysponuje dzisiaj elektroniką, dającą dostęp do globalnej sieci informacyjnej, w której znaleźć można wszystko. Tylko czego szukać i gdzie? Po ilustracje radzę sięgać do DeviantArt. To właśnie tam trafiają dzieła i dziełka uznanych artystów i kompletnych żółtodziobów, przedstawiające zarówno znane i oklepane uniwersa jak i zupełnie nowe, autorskie fantazje. Mnie osobiście zachwyciły tamtejsze pjezaże sci-fi. 
Ale jak wykorzystać pejzaże, zapytacie. Przecież nikt nie będzie się gapił w pejzaż podczas sesji, nie? Oczywiście że nie. Każdy będzie się gapił na mistrza gry, a pejzaż będzie za mistrzem... No tak, pod warunkiem że dysponujesz rzutnikiem. To naprawdę świetny pomysł wykorzystywać go na sesji. Wystarczy to urządzenie i kawałek białej ściany, by wasza gralnia zamieniła się w powierzchnię odległej planety albo wnętrze zalanego reaktora atomowego. Czasem wystarczy nawet rzucić jakiś kolor na ścianę, by całkowicie zmienić nastrój sesji. Niech będzie to odpowiednik fantasowej świeczki na sesję futurystyczną!
Ponadto, interfejsy, loga. Po kolei. Zwykle settingi science-fiction mają swoje wersje Pip-Boya, czyli tabletopodobnego urządzenia do gromadzenia informacji o właścicielu (dziś powiedzielibyśmy: "smartfona", prawda Google?). Czym że jest taki Pip-Boy, jeśli nie elektroniczną kartą postaci? Wykorzystaj to. Znajdź, lub zaprojektuj kartę postaci, która przypomina ekran jakiegoś urządzenia, z jakimiś pokrętłami, logiem producenta, z jakimiś elementami interfejsu i odpowiednią czcionką - w zależności od settingu.
Loga - czemu mogą służyć? A czy ktoś pamięta nazwę tej korporacji, która zafundowała Ripley kilkakrotne bliskie spotkania trzeciego stopnia z niejakimi Obcymi? Typowego fana science-fiction można by obudzić o trzeciej w nocy i znałby odpowiedź na to pytanie. To dlatego, że w filmach z serii "Obcy" korporacja Weyland-Yutani jest obecna wszędzie, potęgując wrażenie osamotnienia i osaczenia bohaterów w kosmosie, gdzie nikt nie usłyszy ich krzyku, a nawet jeśli usłyszy, to najpierw policzy co mu się bardziej opłaca. Loga - opcja warta przemyślenia w settingach, gdzie pierwsze skrzypce grają potężne korporacje, organizacje. Wydrukowane może je nosić mistrz gry przypięte do ubrania, mogą widnieć na kartach postaci graczy, a nawet na ich kubkach jeśli chcesz pójść w ekstremum.
Ostatnią rzeczą wartą wspomnienia są sposoby przekazywania informacji wizualnej. Moim ulubionym są ostatnio kody QR. Istnieją dziesiątki darmowych ich generatorów, np. QR Online. Można tam zakodować adres WWW, adresy mailowe, czy tekst. Ja zakodowałem wikipediową definicję planety Wenus na jednej z moich sesji - rozgrywała się w dalekiej przyszłości, a ów kod miał być kluczem do znalezienia kolebki ludzkości. Ktoś może umieścić gdzieś obrazek i zakodować jego adres. Ktoś inny zakoduje adres mailowy konta stworzonego specjalnie na potrzeby sesji, a na którym mistrz gry przygotował wcześniej e-maile, których treść mają poznać bohaterowie.
Najciekawszą rzeczą dotyczącą sesji futurystycznych jest to, że możemy korzystać z wielu narzędzi niedostępnych w settingach fantasy. Skrzynki pocztowe, kody QR, rzeczywistość rozszerzona, rozmaite aplikacje tworzone specjalnie dla RPG... Polecam korzystać!

c.d.n.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz